めろしログ

ポケモンgoのPvP(主にスーパーリーグ)についてのブログです。とか最初言ってたけどもう趣味運用です。

マスプレクラシック考察ニキ

 どうも、ジバコイラーめろしです。

 

 みなさん、GBLの調子はいかがでしょうか。僕はGBLを引退してヘラクロス採集に励んでいます。この流れでトロピウスも配布してええんやで。

 

 

 さておき本題へいきましょう。マスタープレミアクラシックなるものが内部データに入ったらしいですね。来て欲しかったけど環境変わってて昔使ってたパーティ使えないだろうから、復刻なしの良い思い出のままであって欲しかったような気もします。

 

 てな訳で今回の記事はマスタープレミアクラシック(以下マスプレ)の考察です。

 

まず初めに、運ゲーと呼ばれるマスプレですが、ある程度の詰める立ち回りをしないと運ゲーの土俵にすら立てないことがよくあります。このレギュに関しては基本的に相手の技1回数の把握が必需品です。飛び交う技はどの技も大技なので、ゲージ技の回数はしっかり数えましょう。

 

  1. これまでのマスプレおさらい
  2. Newマスプレ予想
  3. どうしよう
  4. 結論

 

1.これまでのマスプレおさらい

 大メタグロス時代のマスプレです。データはポケマピのs4使用率ランキングを参考にしています。

https://pokemongo-get.com/taimanparty/

 

 あと今更感がありますが僕は2体目に引き先置く派の人間なので、そういう風に読んでください。

 追加でオノノクスだけ持ってないので、キバゴで代用してます。

f:id:intkym:20210810180014p:image

 まぁこんな感じです。上の方のメタグロが引き先かエースかで違う感じです。メタグロを使うなら、相手のメタグロより先に着地した方が有利、逆に遅れて着地したら不利、ということを意識すると拾える試合増えそう。

 

 個人的にはカイリュー鋼鋼とジバコ飛行飛行が多いと思いました。初手キッスは飛行三枚か裏引き先+地面の2パターンしかない。ラグ初手は基本裏飛行2枚、時々引き先キッスパターンもある。マンムー初手は基本的にたつパで、、、、

 と、話し続けたいのですが、終わったレギュについて別に長く語る必要はないので割愛します。

 

 

 

2.Newマスプレ予想

 まず新入りポケモンが2体います。1体目がガブリアスf:id:intkym:20210810222748g:image

 ドラゴンテール型が登場します。正直ドラテガブは使ったことないので未知数です。ドラテもマッショも強いからなぁ、、、まぁいうてガブはガブの役割を変えることはないです。カイリュー側からすると、逆鱗持ってなさそうで択が減って嬉しいかも?

 

それよりヤバいやつがいますから今回は。

f:id:intkym:20210810215331p:image

 

 これが来シーズンの環境予想図です。ドリュウズがぶっ壊す。マスタープレミアをぶっ壊す。

 

 ではまず、ポケマピのs4使用率ランキングTOP5を見てみましょう。

f:id:intkym:20210810215614j:image

 おぉ、全員ドリュで弱点つけるじゃねぇか、、

 

 

 そうなんです。s4までのマスプレはマッドショットを得たドリュウズに対応できない環境です。それを踏まえてパーティを組む必要があります。古いテンプレを見ていくとマジでドリュの一貫取れてるパーティが多いです。カイリュー鋼鋼とか滅ぼされそうですもんね()

 

 

そのパーティ、ドリュで詰まないか?

 

 

3.どうする?

まぁ調べりゃわかると言われたらそれまでなんですが、軽く勝てるポケモンを並べます。まぁいつものごとくシミュはあんまり叩いてない()

ガブリアスf:id:intkym:20210810220211g:image

 まぁ順当に行くとこいつなんじゃないですかね。トゲキッス以外になら割と戦えますから。ドリュウズメタポケモンで1番スペックが高いのはコイツだと思います。

ラグラージf:id:intkym:20210810220221g:image

 こいつもありです。まぁscpが不安ですが、メタグロスに対する性能や圧倒的不利がないのが、他との差別化ポイントです。あとドリュウズの技回数より1回早くカノンが打てるのがなかなか良さそう()

カイリキーf:id:intkym:20210810220232g:image

 こちらもscpが不安なお一方です。また、ドリュウズに同発とられないとクロチョ打てないのも歯がゆいです。しかし、いわなだれの圧迫感はキッスやギャラ、カイリューを使う側からすると、とても嫌ですね。

ギャラドスf:id:intkym:20210810223832g:image

ワイ思うに、いぶき型はマスプレで最強の引き先です。ただドリュウズメタとなると、いわなだれは痛いしアクテは多分一回耐えそうなのが引っかかりますね。多少有利対面のイメージです。

マンムーf:id:intkym:20210810220239g:image

 やっぱscpがな、、、(なんと粉雪の性能変更前は、カイリューに負ける体たらくでした)ただマンムーは飛んでる奴らに強いというドリュメタポケモンの中で、唯一無二の特徴があります。あと、コミュデイに増えてそうなガブリアスをシバけるのが個人的にポイントが高いです。

オノノクスf:id:intkym:20210810222144g:image

 持ってねぇな、、、、めっちゃ使いてぇ、、、、

 さておきコイツもペラいです。ただ、技がすごい。カウンタードラクロ辻斬りとか恵まれすぎ。まぁトゲキッスに対しては降参しかおせませんよ。

 

 

 

 

 これくらいですかね。こういったポケモンが増えそうだから、環境がかき混ぜられてどうなるか分かんない、と言うのが正直なところです。

 

 

、、、さておき、ここまで読んで、恐ろしい事実に気づいた同士はいるでしょうか、、、(震え)

 

 

 

ジバコがタヒんでる!!

f:id:intkym:20210810221647j:image

 おおんジバコイル、、、ガンメタポケモンが登場してそのメタにもメタられる。因縁の天敵ガブリアスもコミュデイで所持率が爆増した。

 

 

ジバコイルが何をしたって言うんですか!!!(ミラーショットを打ちました。)

 

 つまり、ワイが言いたいのは、今後マスプレでジバコ使うと負け筋引くかも?ってことです(大粒の涙)

 

 

4.結論

 どうでしたかね。僕はジバコミラーだけは自信があったんですが、今後それを見せる時はなさそうです。個人的にはマスプレ開幕2から3日間くらいはドリュウズがぶっ刺さり、その後はドリュメタが増えるからそこを対策していくと良い感じなんじゃないですかね。知らんけど。

 ただ使うとなるとドリュはペラいから、そこ踏まえた構築が必要です。

 

 

 とにかくパーティを作ったらそのパーティを見ながら復唱してください。

 

このパーティ、ドリュで詰まないか?

 

 

 詰まなきゃ使って良いです。

 てかマスプレの記事書くの楽しかったです。もう最初の環境図書いてるとき最高でした。またマスプレの記事書きたいな、と思うております。

 

では。

 

 

追記

みんぽけとポケマピを誤字るの、笑えないのでやめましょう。今回の記事にはポケマピしか使ってません。ありがとうございました。

 

追追記

書き忘れてた!!!!カビゴンにリボンを付けるとメリットめっちゃあるから、少しでもマスプレやる予定あるならカビにリボンを付けましょう!!!

PvPが上手いとは?(初レジェンド目指す人へ)〜打つタイミング編〜

立ち回り、特にゲージ技打つタイミングについて

 

ポケモンgoPvPブログです。

 

 中級者向け、初めてのレジェンド目指して色々やってみたけど、どうにも勝ち越せず燻ってしまう人向けの立ち回りお節介助言ブログ(生意気)。少し入りたての人には何言ってるかわかんないブログだと思うし、上級者には退屈だと思います。

 

 

 どうも、みろしです。皆様調子いかがでしょうか?

 

 僕はスーパーリーグについてしか個別パーティのブログ書けないので、暇ですからこんな記事を書きはじめました。まぁ先言っておくと、具体的なポケモン名がなかなか出てこないand図も少ないから、あんまり面白くないと思います。なんか説教くさくなっちゃった。

 

 

 

 

 ところで今期も勿論マスピカは光りませんでした。物欲センサーがこの世に存在するのならば、僕のマスピカは死ぬまで光らないと思います。

f:id:intkym:20210804001811j:image

 

光れよ!!!!!!!!

 

関係ないですが、マスピカマスクをアバターに付けてる方がおしゃれ番長を取ると、その判定にすこぶる違和感を僕は感じますね。オシャレの対極の存在でしょアレは。全てのコーディネートをぶち壊すポテンシャルを秘めていると言っても過言じゃねえ。

 

 

 

 

前置きが長いですね、この人。

 

 こっからが本題です。GBL強い人っていっつも強いですよね。不思議です。だってそもそも使ってるポケモンにあんま差ないですからね?有利なマッチング組まれてるとかいうわけではないですし。

 

 そのうえ考えて欲しいんですが、GBLで出来ることなんか

・ゲージ打つ

・シールド貼る

・交代する

 こんだけです。プレイングもクソもない世界です。なんで強い人はいつも強いんだろう?その回答はこの3つの中にあるはずなんです。

 

問題

PvP強い人の立ち回り、何が違うの?

 

回答

ゲージ技打つタイミングとシールド貼るタイミング、交代のタイミングでしか立ち回りの違いは生まれません!!

 

 その3つだけです。何か強くなるの簡単そうな気がする。交代するタイミングは交代受けと「あ、やべ、これ起点にされるから引こ!」の2つくらいです。まぁあとギミックですか。

 

 つまり、あとシールド貼るタイミングとゲージ打つタイミング気にすれば、勝率ちょっと上がると思います。

 

 

 プレイングって単語が悪いと思います。そんなワード使うと難しそう、、、って思っちゃいますよね。

 いうて強い人との差は、シールド貼るタイミングとゲージ打つタイミングの違いだけです。交代は割とみんな上手に出来る(気がする)んですよ。ゲージの打ち方をこの記事では掘り下げます。

 

 

〜ゲージ打つタイミングの

 じゃ、各々やっていきます。今回のブログではゲージ技のタイミングについて概形を触れます。

 

 ま、ゲージ打つタイミングが1番大事だと思いますよ。ゲージ技打つタイミングですが、コレは基本的に相手のゲージ量依存で行います。自分がここで打ちたいから!CCTだから!とかもありますが、基本は相手依存です。だから、相手のゲージ管理は大事だ!なんてよく言われるんです。

 

 

 

、、、どゆこと??

と思う人いると思います。ザックリ例を挙げて説明します。状況は相手の粉アロキュウをガラマの雪崩でとどめ刺すタイミングです。分かりやすいからこの例えです。

f:id:intkym:20210731005914p:image

 図で書くとこうですね。どこまで技1打って、アロキュウにトドメ刺すのが良いんですかね?色々見ていきましょう。

 

 

案1:雪崩2連分貯めてから打つ

やりがち。図で書くと下のようになります。

1.いわなだれ1発貯まる。

f:id:intkym:20210731010028p:image

2.ウェザボくらう

f:id:intkym:20210731010210p:image

3.ウェザボ2発目貯まる

f:id:intkym:20210731010750p:image

4.ウェザボくらう

f:id:intkym:20210731010808p:image

5.雪崩2連分たまる

f:id:intkym:20210731011028p:image

6.アロキュウ落ちる

f:id:intkym:20210731011044p:image

 

 後続になだれを打てますが、このガラマ次来たヤツと戦えますかね?体力無駄にしすぎてませんかね?相手がガラマ一貫パーティだったら、3枚目に達する前にくたばりそう。2発目のゲージ技受けない方が良いですよね?ってことで

 

 

 

 

案2:即打ちじゃあ!!

1.スタート

f:id:intkym:20210731005914p:image

2.貯まる

f:id:intkym:20210731010028p:image

3.くらう

f:id:intkym:20210731011541p:image

4.しばく

f:id:intkym:20210731011723p:image

 

 

 なんかもうちょっと起点にしてトドメ刺した方が良い気しかしませんね!?

 さて、この2つを並べられたら最適なゲージ打つタイミングはわかると思います。

 

案3:技1をギリギリまで詰め込む

1.スタート

f:id:intkym:20210731012356p:image

2.いわなだれ貯まる

f:id:intkym:20210731012409p:image

3.ウェザボくらう

f:id:intkym:20210731011541p:image

4.相手が貯まるギリギリで

f:id:intkym:20210731012848p:image

5.トドメを刺す。

f:id:intkym:20210731013523p:image

「基本的には」これが一番良いと考えます。案1よりゲージ少なく終わっちゃってるよ?と思う方もいらっしゃると思います。勿論「例外的な」タイミングでは案1の方が良かったりもします。しかし、今回はシールド互いに2枚あるシチュエーションです。

 雪ウェザボってガラマを大体25%くらい削ります。HP25%削ってマッドショット2回貯めるってすげえコスパ悪いと思います。チャーレムを前にしてですら、2回マッドショット貯めてもその間減るHPは10%です。やっぱウェザボ受けてまで2連貯めるのはコスパ悪い。それならHP 25%の損失を抑えられるギリギリまで稼いで、技打たれる寸前でトドメを刺すのが一番コスパ良いですよね???この感覚、分かれ、、、

 

 

 

 勿論、相手より攻撃種族値が高いのならギリギリまで待つのではなく、相手の同発のタイミングでゲージ技を放つのが理想タイミング!コレが一番効率良い(はず)です。

 

 

相手視点で考えましょう。

f:id:intkym:20210801110113j:image

 どれが一番嫌ですか?案3じゃないですかね?特にこっちがマリルリチャーレムだったら案3のガラマ、地震2回打ってきそうで嫌ですね。案1なら何枚抜きされる!という怖さはないです。

 

 相手の裏が3枚分からない時、どれを大事にしたらいいのか分からない時は、全員のHPをある程度維持することが大事です。

 

んでもって最大限ゲージも貯めるんです。

 

 

-------例外パティーン----------

 

〜こっから先は読みたい人が読めば良い。分かりづらくて混乱するなら読まない方が良い。〜

 モチロン例外はあります。相手の裏が分かってない時はHPを維持してある程度何が来ても戦えるような備えが大事。じゃあ、相手の裏が分かってくれば、ゲージ管理の方法も変わってきますよね。

 例えば、終盤はHPよりゲージ量の方がすげえ大事な場合もあり、そういう時はHP的には損でもゲージに全振りした方がいいです。詳細は割愛します。

 あと、相手の裏にワンパンできる技があるなら、そこそこHPはないがしろにしていいです。例えですがこちらガラマ相手の裏に地震貯まったガラマがいる時、アロキュウのウェザボ受け散らかしてでもゲージ多く貯めたほうがいいです。別にどんだけ体力あろうが相手の地震でイチコロなので、ここで別に体力をとっとく必要がないです。つまり体力が3/4だろうが1/4だろうが相手からしたらどうせ地震一択なので、むしろウェザボ受けてゲージ貯めた方が相手は嫌です。

同じガラマでも

A.地震1発で死んだガラマ

B.地震1発とウェザボで死んだガラマ

絶対Bの方が得というか、相手はウェザボ1発を損してるといえませんかね。

ガラマは例えで、こちらチルタリス相手マリルリなど色々な時に言えますね。まぁコレは例外なので深くは語りません。

 

 そして甘える勢、甘える勢ってのは技1でダメージを稼いでくるポケモンです。ゲージ貯まるギリギリが良いんですけど、そこまで待ってたら痛い目に遭います。相手の裏や気分に任せてトドメを刺しましょう。他にも技1が重い奴らに言えます。

〜分かりづらい区間終了〜

 

 

 他にも色々ありますがそこは割愛、気分が良ければそれについてまた記事を書きます。まぁ例外的な立ち回りとは言いますが、ケースバイケースすぎるので正直それらを説明したところで実践で出せるのか、、感があります。

 

 とりあえずですね、自分の試合を誰に見せてもケチを付けられないような立ち回りをしようという意識が大事です。

「ここ2連分貯めれば勝てたくね?」

「ここゲージ撃たれなきゃ勝てたくね?」

「ここでゲージ貯め切れば勝てたくね?」

ゲージ管理編、3大自分への問いかけです。自分の録画を見直す人は、ここを重点的に見ましょう。漠然と反省したって得るものない。

 

 

(特例も全部網羅して非の打ちどころを無くしたいけど、それはキリが無いし根気も無いし、そもそもそれって読みづらいし役に立たないので書きません。ツッコミどころあればコメント、DM来てください。)

---------終---------

 

 

 コレで解説ゾーンは終了です。ゲージ技に関しては他には奇襲やスワイプ調整など様々ありますが、今回は打つタイミングだけに絞って書きました。

 

 

(図が空白ゾーン多くて見づらかった?黙りなさい。それブログにしてから思ったけど、今から直すのめんどくさすぎる(怠慢))

 

 

 

とりあえず今回のブログでいいたいことは

 

一番効率の良い立ち回りをすることを意識せよ!!

 

です。技1あと1回打てれば勝てたのになぁ、、とか、あっギリギリ打てなかった!!!、、という負けが勝ちに変わります。技1を効率良い限界まで詰め込むのです。集中力が大事です。

 

 

クソ性格悪い勉強方法

 

(勉強とか偉そうに言うの嫌ですね。なんかいい日本語ないですか。)

 

 じゃあどうすれば身につくのか、と思う人のために。

 YouTubeとかTwitter見てると、よく対戦動画が流れてきます。ま、こういうのは大抵勝ち動画なんですが、相手のゲージ量を意識しながら動画主のゲージ技打つタイミングを見てみましょう。

「アレ?ここでもうゲージわざ打っちゃうんだ、もう1回技1入れれたよ」

とか

「ここで2連分貯めてれば普通に勝ってたのに、、、」

とか

「テキトーなのに勝ってるから、ただのパーティ勝ちやないかい、、、」←これはよくない

 

 

 と、ゲージ管理についてだけでも、つい思ってしまう動画がけっこう多いです。勿論シールドについても色々思うことはありますが、今回はゲージ管理編なので割愛。こういうこと考えると、自分に一番返ってくるんですよね、やべえ自分はいちゃもん付けられないようにしよう、と(汗)

 

 だからですね、対戦動画を見る際は漠然と見るのではなく、相手のゲージ量を意識して些細なことでも良いからイチャモンを探して見てみましょう。ココすげーって所は基本的に見つかんない事が多いポケモンgoの対戦動画。これはプレイヤーのレベルが低いからではないです。そういうゲームだから、という理由です。誤解しないでください。交代受けはリスキーだし見せ場なんかなかなか作れないです。しかしイチャモンつけられる所は大抵ありますし、些細なことで良いんです。些細なことでも100戦した内、それを自分が意識して負けが勝ちになった、なんてことはザラにあると思いますよ。

 逆にイチャモンがつけられない動画、コレはすごく上手い動画です。いいねか高評価を惜しみなく押しましょう。

 

 

 僕に対戦動画を送ってくれれば、その動画にイチャモン探します。が、何か動画撮ってると容量の関係か変な画面に行って負けることあるんで、容量に不安のある方はやらずに他の人の動画にイチャモンつけましょう。

 

 

あ、当然ですがイチャモンは心の中にとどめましょうね。

 

〜〜〜

 

 

 

 

 

最後に

 差し込み1回で勝敗が大きく変わるこのゲームですから、技1の回数ってすごく大事で技1を詰め込むほど勝率も少しづつ上がっていくよね、、ということです。 

 同時発動交代受けとかCCT返しとか色々ありますけども、このブログでは技術的なことを言いたいわけではないです。勿論CCTやTPEは意識するに越したことはない、けどそこに執着しすぎてもっとたくさんの技1を落としてるなぁ、と思う動画を時折見てたのでこの記事書きました。ただただ、技1を妥協するな!!1番コスパ良い戦いをするべし!という立ち回りの方針を伝えるためのブログでした。んなことわかってるいう人には説教みたいなブログで申し訳ない限り。

 

 

 偉そうに言うておりましたが、僕もいうてキッチリはやっておらず、「アレ打たれちゃった(笑)」とか「早かったかな、コレ?」と思うようなゲージ技発射をしちゃうことを結構やりました。そして何ですかね、今シーズンにおいて約20戦に1回はそれで落として負けてたような。体感1日にレート20は無駄に損してた気がします。すごく集中しないと数え間違えしそうなのが怖くて妥協したタイミングで打ったりしてたんですが、コレをきっちりこなせばもっと勝ててたんですよねハイ。

 

 まぁゲージ管理はとても難しいし、「ギリギリに打とうとしたら、カウント間違えてて同発になっちゃった()」←これはもう最悪ですので、不安なタイミングはちょっと余裕を持ってもいいかもです。ただギリギリまで詰めた方が勝てる試合は増えますね。いつも強い人はそこにムラがなく、いつでも技1を限界まで効率よく入れてるんだ、と勝手に思ってます。

 

 という感じで今回の記事は終わりです。立ち回りについて語る記事は僕が潜らないハイパー、マスター期間の意欲の矛先として書いていこうかな、と思っております。

 

今回の記事、終盤黒文字ばっかりですいません。また次回の記事(書けば)で会いましょう。よきGBLライフを。

勝手にマニュアルする国民の会 第3回

 第3回 デオキブラッキーガラマ

 

はじめに(せめてここだけは読むべし!!)

 知り合いやずっと読んでくれてる人にレートをあげて欲しいから、今回の記事はTwitterでデカデカと共有するのなしで!割と狭い界隈なので、対戦相手に立ち回りを明かしてるっていうことになります!するにしてもコソッとDMで!でお願いします!

 

 

 

 どうもめろしです。皆さん調子はどうでしょうか?私は雪ポワルンを育成しました。活躍を期待していますが、ナーフされたら一生アロキュウとニョロトノ憎みます。特にニョロトノ

 

(というか氷技しか覚えない雪ポワ強いの?)

 

 

(弱いですよ。でもいっつもpvpokeで高順位だから気になっちゃってね、、、)

 

 

 

 

 んなことはどうでも良くて、今回紹介するのは、

デオキシス

ブラッキー 

ガラルマッギョ

です。おそらくailes07さんのパーティと思われます。このパーティ、確かまことパイセンが以前絶賛しており、ヘタなこと書けません。変な立ち回り書くと普通にバレそう。身が引き締まりますね。

 

 あと使用動画YouTubeで探しましたが、見つかりませんでした。あったら教えてください!

 

 

 

f:id:intkym:20210721174746j:image

 あとシーズン8はスーパーリーグだけ、このパーティしか使っておりません。結果はこんな感じ、スロースターターなので必然的に勝率は上振れしますが、結構強いパーティだな、と思いました。

 

(ちなみにめろしさんはリミックス潜らない癖に、リミックス用にゴルバットの型違いを2匹も作りました。フレ戦回した感想としては、恩返しゴルバットは弱いです。ブルンゲルに対面した時毒牙連打してて、フレンドさんに「恩返しだからなんだ、、、ブラフじゃないんだ、、、」と心で訴えましたね。はい。)

 

 

 

 

 

 

 目次です。リンクとか結べるようになりたいけど、やり方わからないし調べるのも面倒。怠慢のけしんフォルムなので仕方ないです。

  1. ポケモン解説
  2. パーティ解説
  3. 立ち回り
  4. お気持ち

 

1.ポケモン解説

 1番好きなこのコーナー。コレをしたくて書いてる説があります。

 

 

初手 デオキシス(サイブ 十万)

f:id:intkym:20210410012418j:image

 殴る宇宙人。エスパーのカウンター使いとかそもそもメチャクチャ恵まれてるのにSCPも良好。ゴースト以外なら何かしてくれるイケメン。

 

 でも、「何に対しても仕事する」は裏を返せば「突出したところがない」。ガラマと対峙してる時は結構歯痒い。加えて「デオキ投げときゃ何とかなる」とかよく言われましたが、今は正直ヤミラミ多くて怪しいですね。 

 

 さておき、技は残り2体がマリルリに弱いから、十万は確定。初手を生かすなら、もう片方はサイブになります。

 

 

 

ただ意外と柔い。使ってみると分かる。ちょっと柔い。

 

 

 

引き先 ブラッキーイカサマ とっておき)

f:id:intkym:20210630105442p:image

 高回転、高耐久。大技はないがシンプルに強いポケモン。特筆すべき点がないから特に言うことはないですけど、強いて言うなら引き先によくいるエスパーやゴーストどもをキッチリ追えるの最高すぎます。技に華は無いけれども等倍なら殴り勝ちますし、チャーレムからもシールド剥がせる信頼感抜群のポケモンです。

 

 

 

 

エース ガラルマッギョいわなだれ 地震

f:id:intkym:20210630105450p:image

 強い。打つべきタイミングで岩雪崩を打つことがポイント。ブラフは童貞!!!バカ真面目に地震!!!←これだめです。「岩雪崩2回で落とせるなら、」地震が通るのを祈るよりも地震までためて岩雪崩2連の方が安定行動だな、と思うことがよくありますね。安定行動をしていくことが勝率をキープする上で1番大事です。ブラフを打たないことが博打になることもある良い例っすね。

 

 

 

2.パーティ解説

タイプで負けても力で勝つパーティ

f:id:intkym:20210630105513j:image

このパーティはポケモン全員が強いんです。以下、このパーティの強みを。

 

ポケモンが強い。

 スーパーリーグ最強クラス3体並べてます。強くないわけないです。正直パーティ負けでもscpで勝っちゃうことがあります。ポケモンのスペックで殴り倒します。ずるい。

 

②並びが強い。

 コレ典型的なギミックパですが、初手と裏で一貫取られることはあんまりないです。ま、ギミックなので交代必須っすね。

 

 出し負けブラッキーマリルリチャーレムを釣ってデオキで処理、ガラマで貫通するギミックです。しかしですね、コレに囚われすぎない方が良いかもと最近思い始めました。デオキを大事にするのとギミックだから引くのは確定でやって欲しいですが、別にブラッキーじゃなくてガラマに引いてもうまく行くパターンがあります。注意っすね。

(例)一瞬クインブルンゲルズキンが流行りましたが、この時はブラッキーに引くよりガラマに引くほうが勝てるかも?と思いました。結局GBLでは会わずじまいでしたが、、

 

 この判断はその時どんなテンプレが流行っているかによって委ねましょう。

 

 

 

3.細かい立ち回り

 初手デオキって立ち回りが悩ましすぎて、1シーズンずっと使っても正直うーん?と思える動きが結構あります。みなさん、そこはうまいこと改善オネシャス😇(じゃあ書くな)

 

 

出し勝ち

 頑張って追いたいけど結構ムズい。以下よく見た出し勝ちをズラッと。まぁブラッキーいるんで、嫌な引き先軍団(ペリッパーヤミラミ)などに悩まされなくて良いのが良い。(語彙力)

 

 

トリデプスf:id:intkym:20210722140127g:image

 あんまり勝てません。引かないトリデが割といます。そういう時はデオキ温存コースでエッジに貼ります。

 トリデに出し勝ってんのに裏マリルリチャーレムでコレ勝てねぇじゃん!!!みたいなことがよくありました。「s8現在の環境なら」もうトリデ初手ならデオキにシールド2枚使うのは確定でも良いと思います。

 

 もうトリデマリチャーレムとかいうデオキ過労死パーティ多すぎて、全く嬉しくないんですよね、この出し勝ち。

 

s9所感

初手砦は勝ちましょう。ヤミラミバックされる可能性高いので、もうブラッキーの近くに手を添えてて良いです。

 

 

ユキノオーf:id:intkym:20210722140141g:image

 ユキノオーというと1番ユキノオー水水が多いです。最後の水枠がラグラージとかニョロトノといったガチ水タイプじゃない、ブルンゲルとかマリルリだったらガラマとデオキで何やかんやして勝てます。

 マリルリに引かれたらデオキツッパリ

 その他の水に引かれたら、イカサマ確2圏内までデオキで殴ってブラッキー引きです。あとは流れに身を任せましょう。ブラッキーがスゲェ活躍します。

 

ユキノオーには結構というかほぼ勝てます。

 

・タチフサグマ

タチフサ毒毒だった

→出し負けて投げられた毒にサイブでシールド剥がせるの強すぎて負ける気がしない。圧倒的パーティ勝ち。

 

タチフサ甘々だった

ブラッキーが引くほど腐ってるし、ガラマ起点にしたタチフサの辻斬りがめんどくさくてほぼ勝てない。

 

 

総評

出し勝ちなんかカンケーなし。

 

エアームドf:id:intkym:20210722140221g:image

 シールド1枚使いつつ、十万とカウンターでボコボコに殴る。まず絶対数が少なくてあまり立ち回りの印象が少ないですが、勝率は体感7割くらいです。ゴドバ耐えるからといってデオキ消耗すると大抵裏にきついのいます。そしてブレバも受けたらダメです。

 エアームド初手といえばムド水水、コレを意識して、マリルリだけどここでガラマ投げて、ラスイチにいそうなラグやらニョロトノに対面させないようにしよう!とかいう工夫があるとより勝率上げられると思います。マリルリとガラマはいうて五分五分な対面なので。

つまり基本的にムド初手なら裏水水ということでデオキは大事。

 

まぁ初手ムドは割と勝ちたいとこではあります。

 

裏にラグラージがいそうなので、ヤミラミとかに引かれてもガラマ投げると良いかもしれませんね。

 

 

ズルズキンf:id:intkym:20210722140152g:image

 非常に嫌。引き先追ってそれ起点にしたズキンを処理するのが大変すぎます。グンチイカサマと来るのかそれともイカサマすぐなのかの2択が本当に嫌い。

 

 

嫌い!!!!(解説する気ないんですか)

 

 

〜嫌な引き先〜

ドラピオンf:id:intkym:20211026123944g:image

s9から強化されたポケモンです。毒針強化だけでここまで増えるとは、、、

さておき追い方ですが、かみくだく即打ちのタイミングでブラッキーバックして交代受けを狙ってみましょう。即追いだととっておき2回とイカサマ1回いるのですが、カウンター5回打ってから引くことでとっておき2回とバクアの起点圏内になります。

 

出し中途半端

 デオキ初手はコレがすごく多い!!!!困りますネェ!!!!!マッチングで喜べることが滅多にないのがデオキ初手。

マリルリf:id:intkym:20210722140207g:image

 マリルリデオキ対面に於いて一般的に言えることですが、貯めてから打ったなら1発目に貼りましょう。ドロポン持ってるマリルリは、8割は1発目ドロポンしてきます。どうせじゃれつくやレイビでも1回はシールド貼らなきゃいけないので、ドロポンくせえなと思ったらシールド貼りましょう。

 

 デオキから引くマリルリは滅多におらず、できれば体力半分くらい残して突破したい。

 引くマリルリは多分ヤミラミに引くと思いますが、それは多分某マリヤミアロガラです。キッチリ追えば勝てるし、アロガラにシールドを持たれるのだるいから、できる限り恩返しやじゃれつくなどにシールドを使って、相手にもシールドを使わせるよう誘いましょう。

 

 

 

・ガラルマッギョ

 僕は「相手の地震がたまったら」ブラッキーに引いています。1ターンズレたりすることとかありますが、その時はカウンター7回でブラッキーに引きます。無駄シールドはしてはいけません。ガラマ初手といえばガラマペリ草。ペリとガラマ対面はシールドアドが大事ですし、バナのハドプラ2回受けられるやつもいないから、コレすんごくシールド大事なんです。

 

 最初の地震で裏のペリやバナに打点があるデオキを消耗していては困るし、かといってシールドこんな序盤にアド取られるのも困る。てな訳でブラッキーに受けてもらいます。大抵ガラマは地震からの交代が主流です。地震打たずに引かれるのが1番嫌ですね。

 ここで地震を打ってツッパられたらイカサマ連打で素直に落とされ、弱ったガラマをデオキかガラマ(ここは相手のガラマの塩梅次第)起点にして後続にゲージで圧力かけたら割と勝てます。

 地震打ってバナに引くパターンもあるんですが、コレも脳死イカサマ連打でバナが結局起点に出来るくらい削れます。そして同様にガラマかデオキで起点、体力次第ですがこういう時はガラマで起点にした方が良いと思います。デオキのゲージ増やしたところで裏にガラマがある以上ほぼ無駄ゲージです。それに比べて、ガラマがゲージ貯めてたら相手はすごく嫌でしょう?相手が嫌なことをするのがgoバトルリーグです。

 

 

 

 それ以外のパーティだった?知りませんね。

 とりま、地震のタイミングでブラッキーに引いて何やかんやですが、もっとイカサマとバクアの確定数的に、効率の良いタイミングがあると思います。

 

ペリッパーf:id:intkym:20210722140231g:image

 9割9分9厘勝てます。以下立ち回り

翼で打つ13回目でサイブ

翼で打つ14回目で10万ボルト

翼で打つ15回目でブラッキー引き(コレは差し込みと相手のシールド貼り具合とペリッパーの個体次第、時折攻撃ガクッと10万を耐えるペリッパーがいます。)

 

↑差し込まれた時のことを想定して相手のゲージ回数で書いてます。2回差し込まれても遂行できるはず。

攻撃2段階下がってる10万でもペリに致命傷与えるぶんには十分です。むしろ2段階下がってた方がカウンターで起点に出来ちゃうし、1発目には体感9割貼ります。

 

とか色々書いてますが、結局ペリガラマ砦なことが多いので、ガラマにシールド残せば相当なことがない限り勝てます。まぁ最初のデオキでシールド1枚使いますが、もう一枚は絶対にガラマに取っておきましょう。

 

〜初手ペリならガラマが大事〜

 

 

デオキシスf:id:intkym:20210722141443g:image

 長期戦確定です。覚悟しましょう。10万貯めてガラマ引きです。

 初手デオキといえば、デオキブラッキーマリルリです。パーティ負けですが諦めなきゃ勝てるかも?なパーティ負けです。

 ガラマに引くとマリルリで追われるわけなんですが、最近ドロポンマリルリはいないのでノーシールドで地震連打してれば割と善戦します。マリルリをデオキで起点にすると、

 

デオキ

ブラッキー

vs

デオキ

ブラッキー

 

になります。てか最初にデオキの技をガラマで交代受けられたら、もはやこちら有利です。ここからはシールドをいつ切るかゲーになります。状況次第ですが、基本的にブラッキーのデオキに対するイカサマに貼りましょう。ブラッキーに対してデオキはシールド有れば良い勝負します。

 

 ガラマがブラッキーに追われて、最後にマリルリがいた場合は相手が諸葛孔明です。諦めましょう。

 

----------------雑談オジサン----------------

 ミラーの可能性もあるのでミラーパーティとの対戦になった時の考え方をボソッと。ミラーではパーティに差がないから、相手に状況に差をつける方法としては「相手に損をさせる」のが1番良いかなと(性格悪し)

 

相手のデオキの10万→ガラマに打った

こちらのデオキの10万→ブラッキーに打った

 

↑これだけで少しこちらが有利になります。またこのパーティ、みんな五分対面なのでこの意識が1番大事だと思います。技をできる限り抜群や等倍で通していく意識。

あとシールドの活躍度を最大にするのも意識してますね。

 

相手のシールド:デオキの10万とブラッキーイカサマ(ガラマに対して)に貼った

 

こちらのシールド:ガラマの地震ブラッキーイカサマ(デオキに対して)に貼った

 

↑こんなちょっとの違いでもミラーでは大事な差になると考えてやってます。

 

 

つまりピジョットのフェザーダンスに貼るのは相当な負け筋で、ブレバに貼らないのは相当な負け筋。何だこの最低の2択。頼むから帰ってこないでくれ。

---------------完-----------------

 

s9の対初手デオキの立ち回り

 今期はカウンター3枚が多いんで、大抵勝てませんが脳死でやるよりは勝てそうな立ち回りをシェア。

 ガラマで10万交代受けするよう引くまでは一緒です。んでヤルキモノに追われたら確実にカウンター3枚です。

そしたら、ヤルキモノに対面奪われたのち、ヤルキモノに対してブラッキーを投げましょう。デオキを投げるとのしかかりで消耗されるので、ブラッキーでのしかかりを受けてイカサマ連打、ヤルキモノを処理しましょう。あとは流れに身を任せます。

  • 相手のデオキがガラマにゲージを吐く
  • ガラマをヤルキモノで追ってくれる
  • ヤルキモノがガラマにのしかかりを打つ

等々必要条件が色々揃わないと勝てないんですが、これがもっとも勝ちに近い立ち回りでしたね。はい。

 

 

フシギバナf:id:intkym:20210722144335g:image

 バナ初手今シーズン多いですネ〜。対照的にトロピ初手はほぼ絶滅しましたね。昔結構いた気がするんだけどなぁ、、、

 さて立ち回りの前に、ガチで交代受け狙われやすいから注意!!!まじで交代受け狙ってきますし、僅差の勝負になるので被交代受けが負け筋になりがちです。

 以下に交代受け狙われポイントを列挙。

・カウンター10回目

・サイブ直後のサイブ

 

ケアすべきはこの2点。じゃあいつサイブ打つんだ?と聞かれそうですが、僕はカウンター9回目と11回目に打ってブラッキーに引いてます。シールドは1枚使い、2回目のハドプラはブラッキーさんが頑張ってくれるはずです。(ブラッキー過労死案件)

 

 相手が先引いたら追うんですが、ペリッパーに引かれた場合は10万まで貯めてのサイブ打つこと忘れずに!!サイブ通ったらイカサマ圏内だし、貼られてもシールドアドとれて良いことづくしです!!!

 

ラグラージf:id:intkym:20210722150756g:image

 打点ないけど裏で勝ってること多いし、ラグがペラいのでセーフ。結構勝てます。ギミックだけど交代しない立ち回りで行きます。デオキの立ち回りを以下つらり。

カノンに1回貼ります

相手のマッドショット9回目で10万ボルト

相手のマッドショット13回目でサイブ

あとは落ちて、ブラッキーに託します。

 

差し込まれるとめんどいので、9回目で10万打って同発を狙います。大抵ラグラージってここで打つんです。そうすれば3回目のカノンより先にサイブが打てるはず、、、

 ラグの裏といえばスリーパームド、こちらの裏はブラッキーガラマ。ラグをブラッキーの起点にすれば大抵は勝てます。裏からチャーレムなんて出てきませんよきっと。

 

ドラピオンムドでもまぁ大丈夫ですよ。相手のラグが死に出しブラッキーに対して引いたりすると一気にキツくなるので、そこはお祈りですね。

 

ブラッキーf:id:intkym:20210722150751g:image

 3回くらい見ましたが全部同じ人の同じパーティだったので、何も参考になりません😇

 イカサマのタイミングでブラッキーバックが良いと思います。こんな序盤のこんな軽い技にシールド1枚切るのは勿体なすぎるけど、カウンターの火力は割と出るので。

 

ニョロトノf:id:intkym:20210722152259g:image

 10マン連打で(まぁギリギリになったらサイブ打ちましょう)、死に出しブラッキーで処理します。あとめっちゃ貯めてきたら1発目は貼って良いかも。初っ端から吹雪や地震ブッパするテロリストが一定数いました。

 

チャーレムf:id:intkym:20210722152832g:image

 デオキツッパリで処理です。10万で削ってトドメはサイブも可。シールド1枚は使うかもですが、体力半分くらいになってからシールド貼りましょう。グンチに貼ったらフツーに負ける気がします。

 

倒したら追手見て、ブラッキーかガラマどっちかに即引きましょう。マリルリが出てきたら泣いて謝ります。

 

ニドクインf:id:intkym:20210722154258g:image

出し中途半端、多いな、、、😇

 クインは9回目までカウンター連打で、「こっちが差し込まれず差し込めたら」10回目サイブ打ってブラッキーかガラマに引きます。僕は基本的にブラッキーですが、流行り次第でガラマも可。

 差し込めなかったら1回サイブ打った後は毒牙を交代受けするように引きます。

 

 毒牙を2回受けちゃうと、もうデオキ仕事できないくらい弱ります。かといって毒牙とかいう技にシールド貼ること自体が負け筋なので、デバフが鼻につきますが相手が2回目の毒牙貯まった時点で引きましょう。

 

・スリーパーf:id:intkym:20210722225348g:image

なんとなく即ガラマに引いてました。明確な回答がないことが多く、大抵勝てたのでそれが良いのかもしれませんが、正直深く考えてないしマッチング数もあんまりないです。

 

ファイアローf:id:intkym:20210722232316g:image

 多分ブレバ打って勝手に引いていきますので追いましょう。ブレバには貼ります。だってブレバなんてこの試合で飛んでくる技で1番高威力でしょ!?貼らない理由がないです。

 

 CCT返ししつつサイブが1番模範回答だと思いますが、試したことないです。

 

 

 

出し負け

 デオキレイド復刻後初のスーパーリーグだったせいか、かなり出し負けましたね。

 

チルタリスf:id:intkym:20210722225754g:image

 こいつに出し負けるのが2番目に嫌!!

 きつい出し負けです。そもそもs8現在、チルヤルナットが流行っててそれに勝てない!!ってのが理由です。一応ブラッキー即引きしますが、別にデオキで起点使ったとこでチルには圧力あんまかけられないし、そもそもブラッキーを追ってきたヤルキモノの抵抗がうぜえんじゃ(心の叫び)

s9現在、チルヤルナットいなくなりましたね、ただそれでもやっぱり嫌な初手ではあります。

 

しかし、時折チル(マリorスリーパー)スチルなんてパーティもあるので、心折れないで()

 

 

ヤミラミf:id:intkym:20210722230300g:image

 コイツも嫌。まぁ基本的に出し負けは嫌なんですけどね笑

 僕は即ガラマ引きして対面返しを狙います。普通にブラッキー引きでもいいと思います。手に馴染む方を使いましょう。デオキの10万が入るから頑張るしかないですが、ブラッキーにも普通に対抗できるポケモンなんで、やっぱコイツ強いなーと思いました。

 

 

あと、ヤミラミはムキムキにした方が良いと思います。自分が使っていたヤミラミブラッキーイカサマ2回でほぼ逝きますが、対戦相手のヤミラミイカサマ2回入れても耐えて恩返し2回ぶち込んで来ます。それが非常に嫌なので、ヤミラミは厳選おすすめです。

 

 

ブルンゲルf:id:intkym:20210722230746g:image

 僕は即引きガラマからの対面返し狙い。あんまブラッキーに引かねえなあ!?

 

 

デンチュラf:id:intkym:20210722230919g:image

 1番嫌」

 デオキでツッぱって死に出しでガラマです。

 サイブ連打でも良いと思いますし、10万挟みつつでも良いと思います。

 

 個人の意見ですが、4ターン技vs2ターン技の時は、相手がゲージ貯まるタイミングで2ターン技はCCTで技吐くのが良いと思います。2ターン損するの嫌ですが、先打てるしこれされると4ターン技側はかなり技1暴発しやすいです。技1暴発して本来間に合わない技が間に合うかも?ってことで、2ターン技はこのタイミングでのCCTをオススメします。

 

 

実を言うと、デンチュラの裏はブラッキークソしんどいことが多くて割と勝てたりもする。

 

あとギミックだから、、、といってブラッキーに引くと完全終了のお知らせです。ガラマに引いても完全終了でしたので、デオキツッパリが最善と導かれました。

 

・ミュウf:id:intkym:20210722232744g:image

 あんまり会ってないから半エアプです。まぁ初手ミュウ見たらミュウムドーズキンを疑いましょう。つまりガラマに引いてブラッキーシールド2枚で頑張ってもらうのが最適な気がします

 

が、にしてもキツいな😇

 

 

デスカーンf:id:intkym:20211026123438g:image

脳死ガラマ引き

割と回答がないのか相手も突っ張ってくることが多いです。

 

 

 

以上になります。ふぅ、、、今後コレ以上詳しくブログ書く気ないです。今回のパーティは奥が深すぎましたわ、、、疲れた、、、

 

 

最後に

 なかなか立ち回りに探求しがいのあるパーティだと思います。立ち回りの練習にはもってこいです。次回は「トロピウスが手に入れば」ガラマペリ草でも使いたい。バナだとチルヤルナットに隙が見えちゃうのがちょっと😇 てか前回似たようなの使いましたし、記事的にも美味しくない。

 このパーティについてもっとここどう立ち回った方がいいの?とか思ったらメッセ下さい。ワイもわからないと思いますが😇

 

 

ではよきGBLライフを!!

レトロカップ考察オジイさん 〜ベロリンガいなくても勝ちたい!!!〜

 どうも、めろしです。レトロカップ2つ目の記事です。前回の記事ではめっちゃベロリンガプッシュしましたが、「ウルセェ!持ってねぇんだ!」という人の参考に全くならない希ガス、、、ということで、ベロリンガ禁止構築について色々と考えてみました。2つパーティ考えたクセにどちらもベロリンガ必須という体たらくぶり。反省しなさい。

f:id:intkym:20210503124639j:image

(↑写真のサイズの変え方知ってる方教えて下さい。貼っておいてアレですが、デカすぎるw)

 

 あと、一応ここで書いておきますが、僕が考えるパーティは基本的にギミックパです。だから何とも言えない半端対面で、しっかり引き先役に引いてください。でないと貫通負けします。では本題へ。

 

 

 

 

  1. 安全引き先とは何か。
  2. 構築を考えゆ。
  3. まとめ

 

1. 安全引き先とは何か。

 このレギュで出し負けて投げるポケモンでいい奴って何だろうって話です。ホリデーでは出し負けてヤルキモノが強かったですが、今回はゴースト多そうだし全く通用しそうにないです。出し負けてヤルキモノポイッ!は、このレギュにおいてもはや負け筋製造機な気がしますね。

 

 このように安全な引き先は環境によって変わります。悪鋼フェアリー変えた環境では何が安全な引き先なんでしょうか。

 

 

候補1:スリーパー

 念力が等倍で入るので弱いわけがないです。シャドウかどうかはお好みで。

 

釣れそうなポケモン

ベロリンガ

ミュウ

ゴーストタイプの皆様

 

ちょっと釣れそうなポケモン

チルタリス

 

取っておかれるポケモン

格闘タイプ

エスパータイプ

バナ

 

 てな訳で、取っておかれるポケモンを考えると、ラストピースは僕ならフワライド。ブルンゲルだとバナ裏で詰みそうなのが怖いです。いくら環境逆風でも、トップ10に入るくらいいるんだからいそう。でもさすがに逆風すぎるから、もう思い切って捨ててscpにより安心感のあるブルンゲルに切り替えるのも良しです。

 まぁ普通にエスパータイプクレセリアとかでも良いです。ただ裏のタイプバラした方が出し勝った時に追いやすいです。

 

 初手はベロとミュウとゴーストを処理できる奴ってベロリンガしかいねぇだろ、、、と駄々をこねたくなりますが考えましょう。

 

そんなポケモンいませんでした。

 

 やっぱベロリンガ強すぎるという結論になります。

 

 じゃあ、ベロリンガが使えないならベロベルトを使えばいいじゃない。のしかかりとシャドボを受け切れる奴はいないからコイツも初手ありです。ゴンベも良いかなと思いますが、サブウェポンの地ならしを誰に打つのか感がありますので、今回はベルトの方が良いかなと。ただどちらにしても、どうしてもベロリンガと比較してしまうのが歯痒い、、、

 

引き先スリーパーはかなり難しい。(あきらめ)

f:id:intkym:20210503123155p:image

 

ちなみにですが、〇〇と〇〇と〇〇に勝てるポケモンを探す時はポケマピのPvP対面早見表を使っています。コレなかなか便利ですね。はい。

https://pokemongo-get.com/pvptable/#

 

 

 

同じようなもん:デオキシス

 まぁやっぱし引き先として通常ほどとはいかぬでも強そう。特徴はスリーパーよりベロリンガを釣りづらく、ゴーストを釣りやすい。んで、エスパータイプも釣れそう。なのでラスイチはエスパーミラーに弱めだけど、割とベロリンガとも善戦できるクレセリアなんて良さそうですね。

f:id:intkym:20210503122214p:image

 

候補2:ハクリュー(イチオシ!!!!)

 チルじゃないのかと思われそうですが、多分引き先性能ならハクリューの方が良いと思います。理由は回転率。チルがメノコに追われてゴドバ打つ前に雪崩押されたら目も当てられませんが、ハクリューなら雪崩より先にアクテを打って対面orシールドの2択を迫れます。

 

 加えてフェアリーがいないので、何来ても息吹で削れるのは凄く良いような気がします。所謂荒らすダーテング枠という認識です。個人的にイチオシです。

 

釣れそうなポケモン

クレセリア

氷タイプ

わからない(正直者)

 

釣れなそうなポケモン

ラグラージ

 

 ペアはもうチル確定で良いのでは?といいます。SCPも安心だし、ラグラージに強いし。ただ岩に弱いので、裏岩を捨てます。レジロックとか所持率的に捨てて良さそうです。程よい捨て具合だと思います(こなみ)

 

 んで初手ですが、釣った氷シバける奴となると、ブルンゲルありですね。岩も初手なら見れますしSCPに安心感がある。ただ、たたりめの火力が弱すぎて、釣った氷を起点にする動きがあまり出来ないのが嫌ですね。

 

 起点作りたいなら技1が強い氷キラーだ!ということで、カウンター勢が脳裏に浮かぶんですが、メノコ貫通します。残念!岩だとラプラスの波にシールドを貼らなきゃいけない。

 思いつきません。仕方なく初手ブルンゲルが固いような気がします。

f:id:intkym:20210503122229p:image

 

〜追記〜

ユキノオーどうすんだ?という壁を今見つけました。執筆時全く盲点でした。ブルンゲルイワパレスに変えるというオプションありです。てかそっちの方がいいと思います。今更ですいません。

 

候補3:ユキメノコ

 まぁやっぱコイツも強いです。てか悪タイプがいないから、ゴーストタイプ全般引き先として優秀なんですが、ベロリンガでも追えないというところで「引き先」という部門では頭ひとつ抜けてると思います。まぁ雪なだれの性能がヤバいですからね。

 

釣れそう

ベロリンガ(コレは微妙。初日は追ってくると思いますが、立ち回り極まってくると追われないような気もします)

 

微妙

ゴーストの皆様

 

釣れなそう

エスパー

格闘

 

 

 龍とエスパー、格闘に勝てる奴が裏に置くメノコのペアです。ブルンゲルが安全ですかね。ただ、メノコブルンのパッと見良さそうな並びは裏草を捨てるという決意が必要です。その勇気が無い人はブルンゲルの枠をフワライドにしてください。多分パーティ相性五分五分ならブルンゲルの方が勝率良いと思います。

 

 じゃあ、初手は炎、岩、ベロをシバける奴となります。水タイプと行きたいところですが、裏にブルンゲル置いてる以上グチャります。じゃあ岩で見よう。レジロックです。ただ、あんまり希少ポケモンを勧めたく無い()

 んで調べたら、ホルードが良さげですね。この3色をシッカリ見れます。まぁコイツだと初手ノオーで逝きますから、やっぱロックがいいのが本音です。

f:id:intkym:20210503125948p:image

 きついのはニョロトノ。初手のそれは多分勝てない。ブルンゲルにすればそこには強くなりますが、何度も言うけど裏草を捨てる必要あり。塩梅がスゴく難しいですね。

 

 

 

まとめ

 いかがでしたでしょうか。ベロリンガ無しはすごくハードルが高いですが、他にもデンチュラペリッパーニョロトノといった安全引き先候補がいますし、メガニウムとかも良い構築を探せると思います。しかし、これ以上は思考が雑になりそうなのでやめておきます。ブログではこれ以上考察しませんが、DM頂ければ個別でパーティ構築の案出しますよ。

 

 個人の意見ですが、pvp勢で相談されて嫌がる人はあんまりいないと思います。僕のコレは「最強パーティ!!!」ではなく、ただ1つの案です。たくさんの人に聞いて、いろんな考え方に基づいたパーティを貰って、一緒に考えて、その中から自分が動かしやすいな!と思うパーティを使うのが一番良いと思いますね。心象良くて強い人にDM突撃しちゃいましょう。

 

 良きレトロライフを!

レトロカップ考察おじさん

 

 どうも、めろしです。レジェンド到達して肩の荷が下りました。題名にある通り、今回はレトロ考察記事です。ワタクシ、特殊レギュ大好きオジサンでして、今回潜れそうにないし僕の考えてることをべーーッと公開しようかな、と思いました。別に好きなだけで特殊レギュ強いわけではないですが、是非参考にして下さい。

 

 

  1. そもそも特殊レギュの考え方
  2. レトロの環境
  3. 個人的に気になるパーチィ
  4. まとめ

 

 

1.そもそも特殊レギュの考え方

 特殊レギュはすんごく波が激しいです。特殊レギュの環境予想して変なヤツ使うのも良いですが、1番大事なのは一定のSCPの確保です。パーティを通じてSCPがペラくなっていないことが1番大事です。パーティ勝ちやパーティ負けありますけども、パーティ五分だって結構あります。そんな時に勝つのはSCPある方なんです。

 

 ペラい尽くしのパーティを使う人は、全部パーティ勝ちする覚悟でお願いします。

 

 

 

 まぁ、上のSCPの確保は基本ですね。さておき、僕のブログなんで小話として僕の考えを一つ。甘々には絶対勝てるようにしてます。特殊レギュの環境は始まるまでわかんないです。ただ、甘々はいます。環境がどうであれ、おそらくいるので、そこで稼ぎたいですからね。ただ、レトロに甘々はいないのでこの一節は今回忘れてください。

 

 

2.レトロの環境

 まずレトロカップなんなん?という人のためにオサライ!悪鋼フェアリーが使えないレギュレーションです。

 エスパーの通りが良い!ドラゴンの通りが良い!とかよく言われますしそうですけど、改めてどの技が相対的に通りが良くなったか確認していきましょう。

 

抜群-1、等倍±0、今ひとつ+1、今ひとつ(二重耐性)+1.5で調べていきます。「今ひとつが減った」=「通りが良くなった」なので、今ひとつだけど+。

 

2.5

エスパー、ドラゴン

2

(あく)

1

ゴースト、ひこう、いわ、むし、こおり、くさ、ノーマル

0.5

どく

0

みず、でんき、(はがね)、(フェアリー)

-1

ほのお、かくとう、じめん

 

 やっぱドラゴンとエスパーに有利な環境といって良さそうですね。ドラゴンとして真っ先に思い浮かぶのがチルタリスエスパータイプとして思い浮かぶのがスリーパーやクレセリアなので、ストレートに考えるとコイツらが環境トップと思っても良い気がします。デオキは何か格闘タイプみもあるのでちと怖いし、後述するこのレギュでの格闘採用理由を果たせなそうなのが心配です。

f:id:intkym:20210422185257p:image

 じゃ!環境トップに強いヤツ!チルとエスパーの弱点突けるポケモンイワパレスユキメノコが挙げられます。彼らはSCP的に難があるので、入れるにしても1匹が固いです。レンチ搭載サマヨールなんて策もあります。SCP割とありますが、技構成に華がないです。あとフワライドやブルンはSCPが割とあって安心感があって良いかも。

f:id:intkym:20210422200353p:image

 

 コレ見ると、環境は龍とエスパー。あとおばけの皆様です。(あと変な虫)格闘ほぼ居場所なくて草。しかし、某ポケイモンのせいで格闘を入れなきゃいけないかもしれません。

 

 

 

 

 

 

 

f:id:intkym:20210422190609j:image

 一生懸命タイプ相性に基づいて環境予想してんのに、ほぼタイプ無視の力比べに持ち込むポケモン。コイツが多かった場合は格闘採用ありです。ただ作るの大変なので、自分のレート帯にいるかな?と考えてみて、いなさそうなら格闘抜いた方が勝率良いと思います。

 

 じゃあ格闘枠ってなんなの!?!?!?

 デオキは無理です。負けます。チャーレムも舌舐めで抜群入ってかなりギリ。闇カイリキーはシールドありきでのしかかりに貼らなきゃいけないのが少し嫌。ただ、ベロ起点にした後に後続にすごく負荷をかけられるのは良さそうです。気合玉持ちレジの皆様はそもそも持っていない人が多そうだし、アイツらシミュと使用感がかなり違うの注意です。1番手頃なのがヤルキモノです。特殊レギュ常連猿。エスパー抜群じゃないから、環境により合ってると言える気がします。ただ、この猿もメタの枠に多いゴーストに謝ることしかできません。

 

 

  なんだ、、、ベロゲーじゃないか、、

 

 

 

 つまり、ベロリンガを持ってる人は格闘採用がしんどい=天敵がほぼいないレギュなので、活躍させやすいはずです。裏環境トップです。確実に使っても良いくらい。いや使うべき。

f:id:intkym:20210422200609p:image

 うんうん。大体出揃って来ましたね。

 あとは考察なんかクソ喰らえの単純に性能が良くて普通にいそうなポケモンはこんなところです。

f:id:intkym:20210422202904p:image

 まずチルタリス専門家のこおりタイプの皆様。そして、デオキシス。コイツ環境の誰に勝てるのかよく分かりませんが、相手の追う速度によっちゃシールド剥がせます。ただこのレギュではすごくゴーストタイプに追われそうなので、やっぱ少しは厳しいか。そして流行りのチャーレム。XLで頑張って作ったし、使いたい補正があっていくらかやっぱいそう。ただここには殴る顔面はいませんよ。

 

 あと下にいらっしゃるのが、なんか分からんけどいそうな皆様です。いるでしょ絶対。

 

 あとトロピはどうなんですかね。ちなみに僕は未所持なのでスクショが撮れずメタ図には入れてませんが、ある程度はいるでしょう。

 

 

 

 

追加

ミュウ忘れてましたが、コイツァ強いと思います。

 

再追加

 レジロックとかは所持率あれかな、ということであえて記載してないです。

 あと矢印太くしたり、細くしたりは気まぐれでやったものです。ツッこまれるとぐうの音も出ないです。

3.パーティ紹介

 実は最初に書いたヤツは自信作ですが、それ以外はブログ執筆中に考えているので欠陥があるかもしれません。

 

 

1.ベロリンガ引き先構築

f:id:intkym:20210422203242j:image

スリーパー 

念力 冷凍 シャドボor雷

ベロリンガ

したなめ のし パワウィ

ユレイドル

種ガン 草むすび ストーンエッジ

 

 スリーパーの技は悩んでますが、シャドボが先ほどの考察から通りが良さそうです。ただ、回転に難があるので、ブルンとフワに入るから雷に変更オプションもあり。あと草がこのパーティ少し重めなので、チルにも打点取れるレンチですかね。

 

 ベロリンガの特徴なんですが、「格闘を釣れて、水が釣れない」ってのが挙げられます。じゃあラストは「格闘に弱くて、水と戦えるユレイドルやん!」てことでのユレイドルです。割とSCPがあります。この枠をイワパにすると水裏にいた時点でパーティ負けとなります。個人的にはユレイドルはゴーストらにも岩か草で打点取れるし、別にエスパーにも抜群とられることあまりないので、1番ベロの裏に良いと思ってます。

 

オプション

 「ベロはエスパーやゴーストも釣れないよ?」確かにそうですね。じゃエスパーとゴースト、水に強い奴ってことでブルンゲルもこの枠に来ても良いかもです。ただクレセの草結びがめんどくさいですね〜。

 

 

ちと重いポケモン

ベロリンガ←何で追えば良いのかよく分からん

メガニウム←強い

メノコ←ベロリンガでシバきづらい

 

 

 

2. 初手チルタリス

f:id:intkym:20210422212330j:image

チルタリス

いぶき ゴドバ りゅうは

ベロリンガ

したなめ のし パワウィ

カイリキー(シャドウ)

カウンター クロチョ しっぺ

 

 ベロリンガチルタリスでシールドアド取って、盾持ちカイリキーが暴れるパーティです。すごくシンプルだけどゴーストタイプの弱点として技1が弱いから、盾持ってるペラい奴に破壊されやすいです。ただ、釣れなくて技1が強い裏スリーパーを事故とする必要あり。タチフサ先輩、こういう時にすごく欲しい。

 コレだとベロリンガはあまり重くないですけど、レンチスリーパーやクレセが少し重いです。

 出し負けたらベロリンガへgo!チャーレム釣れたら最高ですね。

 

 カイリキーをなだれしっぺにしたい気もする(犯罪者)

 

 

まとめ

 ウム、パーティを考えるの難しすぎる!2個しか思いつきませんでしたね😇

 

 パーティって人それぞれなので、面白いです。僕はパーティ解説からも分かる通り、ギミックパ脳なのでミルクマンのパーティとか意味わかんないです。ムドに引いてガラマ追われたらズキンの仕事が減るじゃないか!とか思ってしまいますが、強いんですよね笑

 とかくベロリンガが強いレギュです。色んな人やフレンドとパーティを共有して、手に合うものを使うのが良いかと思います。では。

 

勝手にマニュアルする国民の会 第2回

第2回 マリルリヤミラミアロガラ

 

 どうも、めろしです。マスター期間どうでしたか?特殊レギュを楽しみにしていたので内心残念ではありますが、突然交換時間が変貌して面白かったです。「ハーフタイムカップ」とかの特殊レギュとして実装してくれれば文句なしだったんですけどね。

 

 さておき、今回マニュアル作ったパーティはマリルリヤミラミアロガラ。誰が考案したのかはよくわかりませんが、強いパーティとして昔からあるパーティ。s6ではお世話になり、レート25帯から6日でレート31帯までブチ上がったのは良い思い出です(ZiBuNGaTaTTeIKuu)

 旧時代で栄華を極めたムドテングニウムや砦草草といった強パーティが今や半オワコンと化している中、未だに現役というのはスゴく凄いですね!(語彙力)

 

 参考となりそうな動画は以下に羅列しておきます。多分たくさんの人が使ってるんだろうけど、情弱ワイにはパッと見つかる奴しか挙げられないので「コレ参考になるよ!」ってのがあれば教えて欲しいです。

みをつくしさん

https://youtu.be/f67EsPcBLhI

ZyoniK氏

https://youtu.be/GIYg2-BIzYw

Azaray氏

https://youtu.be/wQcOuGdSc90

 

では一応マニュアルは以下のような構成になっております。

  1. ポケモン解説

  2. パーティコンセプト

  3. 細かい立ち回り

  4. まとめとお気持ち

 

 

 

1.ポケモン解説

 いや、ド・メジャーポケしかいねぇのに、コレいるの〜????と思われるかも()

(やりたいんだよ)

 

 

初手 マリルリ(れいじゃれ)

f:id:intkym:20210319015943j:image

 いわずと知れたスーパーリーグの王様。天敵の電気はガラマの存在で採用に勇気が必要だし、毒は技の通りが良くない上に高性能技があまりない。入れやすいのは草ぐらいですかね。しかし、それに対しても役割破壊の冷凍ビームのおかげで牽制できる、何でも出来るスゴいやつ。

 といっても技回転に難があるっていう弱点も兼ね備える良い塩梅のポケモンです。ガラルマッギョとかいう変なポケモンやウェザボ勢許せない。

 

 今回のマリルリにおいて、技はれいじゃれ一択だと僕は思います。

冷凍ビーム採用理由

  • 出が早い
  • 草に対する打点

じゃれつく採用理由

 

 以上です。初手で採用する以上、パーティコンセプトのトコでも言及しますが、役割破壊技があった方が捲りやすいので初手なら“冷凍ビーム”は要る、加えてマリルリに勝てる奴いないのはやばいんで“じゃれつく”も確定ですね。

 ドロポン欲しいなって思う時も当然ありますが、このメリットを捨ててまで搭載する理由があるか?と聞かれると疑問符が付くと個人的には思います。まぁアロガラ対面したら歯がゆいですよ。すんごく。

 

 

引き先 リトレーンヤミラミ

f:id:intkym:20210319021935j:image

  ま   た   お   前   か。

 

 いや強いですよ。でも、2連続取り上げると語りづらい。とかく今回もキーマンです。コイツに良いタイミングで引く事が大事。その上、アロガラと相性がほぼ同じなんで、ほぼアロガラに強いポケモンを引っこ抜くことができます。まぁ引くタイミングについては立ち回りのコーナーでちまちま言います。これは個人的にですが、デオキをしっかり追えるところがすごくポイント高いです。引き先という同業者殺しをしてる罪悪感はないのか。

 

 

 

エース アロガラ(渦 骨コン シャボン)

f:id:intkym:20210319024905j:image

 コイツの強さってほんと独特です。技範囲が広いおかげで、割とどんな奴にも善戦する。一方で環境上位には割と弱点つかれがちです。だからこそ、シールドアド持ってるコイツは強いんですよね。

 

 

 技1で1体起点にして、後続に高火力ゴースト技で圧力をかける動きが強いです。そうである以上、技1は祟り目よりは火力が出る渦が良いです。初手がマリルリだから草を捲る必要があるので、そういう意味でも渦の方が適任ですね。

 技2は今回シャボンですが、シャドボもありかも知れません。大文字は却下。欲しいと思った事がないし、シャドボン2連じゃダメなんですか?かえんぐるまは性能が逝ってます。こんなもの採用するのはプライドが許しません。ゲージはメガホーン分消費するのに、威力はウェザボです。酷すぎて言葉も出ません。あと骨コンブラフはやめましょう。犯罪です。

 

 

 

2.パーティコンセプト

ギミックと役割破壊をヤミラミクッションで使いこなすパーティ

f:id:intkym:20210406124906j:image

 このパーティには2つの勝ちルートがあります。1つ目がシンプルにヤミラミ引きで、アロガラの通りを良くして貫通する勝ち筋です。コレだけだと思ってました。とかくヤミラミで釣れるポケモンはアロガラに強い!!!ホントによくブラッキー釣れます。てか最近ブラッキー増えましたね。

 

 2つ目なんですが、マリルリの冷凍ビームを生かして役割破壊して割と捲れます。初手で多い草といえばトロピウスではないでしょうか。コレよく捲れるんですが、ヤミラミを追ってきた奴をガン起点にしてゲージをパンパンに貯め込んだマリルリはトロピに対して、もはや有利です。本当に強い。あとドクロッグラグラージも同じ要領です。相手のゲージが無くてコチラがゲージある場合は基本コチラ有利ですので。

 ヤミラミが落ちた後は上の写真見たら分かる通り、6つのタイプの技をこちらは繰り出せます。クソ範囲広い上にポケモンの性能も良いので、シールドのタイミングさえ気にすれば大抵のポケモンを見ることができます。

 

 

 

 んで1番のキモですが、みんなカウンター耐性がある。これが1番このパーティの強みですね。カウンターが腐るというのはすごくデカいです。(逆にカウンター持ちを搭載していないパーティには割としんどいや)

 

 

 

 

すごく強いパーティだね!今シーズン使った感想はどうかな?

 

 とまぁ、良いところばっかりルンルンに述べました。このパーティ、思い入れ補正があります。素直に言いますと、環境は少し、てか結構逆風です。S7ではたくさん黒星を刻みました。認めざるを得ません。以下、環境が厳しい理由を簡潔に2点挙げました。

 

トリデプスの増加とそれに伴うラグラージといった水タイプの爆増

 ラグラージヤミラミで釣れないのがキッツーです。あとラスイチニョロトノも一定確率で釣れない上に、最近なんか地震型多くてマリルリで見るのも安定しないというのがキツい!!

 加えて、お気づきの方もいらっしゃると思いますが、トリデプスにストレートに勝てる奴がいません。トリデプス見るとため息が出ます。

 

 

 

 

ギミックが効かないヤツが登場している

 ヤミラミで大抵の苦手なヤツは釣れますが、最近登場したポケモンにはヤミラミで釣れないけど、アロガラに強いってヤツがいくらかいます。最たる例がブルンゲルですね。初手に来た際にはかなり悩みます。引けないし、硬いんでラグラージドクロッグみたいな話が通用しません。また先述の水勢もなかなか釣れないので、キツいです。あとベロリンガ。あれは鬼。無理です。どこにいても無理でしょう。降参押します。

 逆も然り。アロガラに弱いくせにヤミラミに強いから、アロガラの仕事なくなっちゃう奴。アロキュウですね。コイツはまた詳しい事は後で。

 

 

(ちなみに当著者はこのパーティ回し始めた際、ダーテングの大群に襲われ壊滅しましたがおそらく減り行くポケモンなので割愛します。ダーテングも初手や変なタイミングでの降臨はクソキツいです。)

 

 

 

 

3.立ち回り

 なげー前置きにお付き合い頂きアザス!とかくあーいうこと語るの好きで、、

 

 

 どうでもいいですね。では立ち回りを。

 参考としてあげたみをさんの動画ではマリルリ突っ張って捨てちゃってた記憶がありますが、個人的にその立ち回りはご法度です。出し勝っても体力半分くらい残してヤミラミに引きます。このパーティは二刀流。ヤミラミが落ちた後はマリルリとアロガラの圧倒的技範囲で相手を捌いていくのです。だから序盤にマリルリ捨てたら、ゴーストタイプの一刀流になっちゃって、悪タイプとかいたら泣くことしか出来ません。マリルリより先にヤミラミに落ちてもらって、相手のパーティを見る。変な言い方ですがこのイメージです。

 

 

出し勝ち

 頑張って追うしかねぇ!

 あとガラマとか割と善戦してくる奴が突っ張ってくることありますが、地震には脳死で貼りましょう。シールドアド取られても良いから、マリルリ初手対面は余裕を残して勝つのがこのパーティにおける基本の考えです。

 

 

特筆すべき引き先

 

ペリッパー引き

 マリルリでゲージ技1回吐いて暴風に貼ってから、ヤミラミへ引きましょう。ペリッパー引きはゲージ吐いてから適当な奴で追えばうまくいくと思ってます。

 あと初手ガラマからのペリッパー引きはおそらくラスト草です。第1回で紹介した奴の逆verですね。パーティ勝ちなので意地でも勝ちましょう。

 

 

デオキ引き

 ヤミラミで追います。エスパータイプを即追いヤミラミで見れない奴いない(多分)ので、出し勝った時は相手のタイプをガン見!エスパータイプならヤミラミドン!でいいです。速攻で追わないと剥がされます。

 

マリルリ引き

 1番困ります。つっぱるしかないです。じゃれ合いながら、初手のポケモンも見なきゃということを意識してマリルリの体力管理しましょう。

 僕は2発目のじゃれに貼って2発じゃれたタイミングでヤミラミバックします。まぁ、マリルリってほんとゲージ打つタイミング人それぞれなので、相手のゲージパンパンなのにヤミラミに引くといった無謀な立ち回りはやめましょう。相手のゲージも考えて引くのが吉です。

 

ガラマ引き

 2番目に困ります。出し負けに出し負けを投げるな!コレも相手の初手次第で裏で見れるか否かで立ち回りを変えましょう。まぁ、出し勝ちキープのために、いつものゲージ吐いてヤミラミが良い気がします。

 

 

ベロリンガ引き

無理。出し勝ちだろうがパーティ負け。ワイならヤミラミで追ってみるかな。

 

 

出し5分

 いわゆる諸説対面の解説です。マリルリはそれがすごく多いですね。アロガラがその初手に有利なら基本ヤミラミに引きましょう。(例 エアームド

大事なこと

マリルリの体力管理です。ラスイチの情報が割れていない状況では体力半分くらい残しておきたいです。体力半分あれば1発受けて1発吐けます。とかくマリルリ一貫パが時折いるので、マリルリの体力を大事にしましょう。

 

ラグラージ

 ヘドウェ1発目に貼ってから、2発目に交代受け。例えブラフだろうが貼ります。1発目ブラフなら2発目はおそらく本当にヘドウェ飛んできます。1発目ヘドウェなら2発目も大抵ヘドウェです。1発目カノン、2発目にカノン打たれたらキレていいです。スマホを投げるのも良いでしょう。

 

 アロガラ、ラグラージにクソ不利なのに引いて良いの?と思われそうですが、引かないとダメです。ブラッキーが裏にいた時点で謝ることしかできなくなります。ゲージを貯めてマリルリを引けば、ラグラージに対してマリルリが再対面した際に有利になれるので、相手のラグラージのゲージを空にさせるために交代受けする事を意識しましょう。言い換えれば交代受け失敗したら負ける運ゲーです。

 

ドクロッグ

 ヘド爆1発目に交代受け。マリルリのレイビが溜まったタイミングでヤミラミポチですね。ヘド爆無駄にさせた試合は勝ち濃厚と言っても良いです。裏からベロリンガ来た?知りません。

 

マリルリ

 じゃれ連打でつっぱり。体力大事に。

 

 

原種マッギョ

 これに関してはエアプです。会ってません。しかも、難しい。レイビ連打しつつ、2回目の放電でヤミラミバックかな、と思います。体力半分あったらマリルリは戦えるので、放電1発なら受けても良いかもです。他にこの立ち回りのが良いんじゃね?というのがあったら教えてください。

 

 

出し負け

まー基本ヤミラミに引いてなんやかんやです。マリルリブラッキー、バルジに追われない限りは恩返しの出番はないです。(アッ、今恩返し打ったけど普通にイカ2連で良かったわ、、、)ってことが未だに良くありますが笑

出し負けのしんどさ表!

 

ド・キツい出し負け

トリデプス

ブルンゲル

ユレイドル

 

まぁまぁキツい出し負け

メガニウム

甘える(ヤミラミに引けないから裏に悪いないお祈りとなります)

デンチュラ

 

希望の光が見える出し負け

ユキノオー

ナットレイ

 

コレは正直勝ちたい出し負け

トロピウス

フシギバナ

 

降参

ベロリンガ

ダァテング‼︎‼︎

 

 

 こんな感じですかね。まぁアロガラで2枚抜くパーティなので、炎4倍の皆様は割とまくれます。トロピとバナはレイビ抜群だし、アロガラでも押せるため、出し負けてるけど勝ちたい勝負です。メガニウム初手は存在ほぼしないと思いますが、地震あるのが厄介。デンチュラはレイビでほぼ瀕死だし正直勝ちたいかな、というお気持ちです。

 大前提としてこれらに出し負けた場合、とりまヤミラミに引きましょう。これはアロガラに引いた方が良いかも?ってのは基本的にないです。

 

 

ちなみにヤミラミ落ちた後に出てくるユレイドルは、一瞬「何コイツ、、、?」となった後に冷静になってくると「あ、詰んでるわ、、、、」ということに気付きます。ユレイドルのポテンシャルを感じました。

 

 

追われ方について

 厳しい追われ方1位が甘えるアロキュウです。恩返しで落ちない上に、恩返し通ると瀕死なんで起点にも出来ません。相手の追い方によってはイカサマ打って、アロガラでガン起点にする方が良いかもです。まぁ、アレに追われると相当しんどいです。

 ブラッキーは恩返し×2は基本無理なので、こちらの体力を見つつ恩返し+イカサマをキッチリ入れると、いい感じ(語彙力)でマリルリの起点にできます。コイツに追われるのが1番嬉しい。

 ガラマやらなんやらに追われることありますが、悪やフェアリーに追われない限り、普通にイカサマ連打です。

 

4.まとめとお気持ち

 ヤミラミに引いて場を荒らし、マリルリとアロガラの異様な技範囲で残りの2体を捌いていく。マリルリとアロガラ、どっちが相手に刺さってるか考えながら、どっちにシールド切っていくか考える良い脳トレになります。そんなパーティです。

 

 素直にいうと、そろそろ厳しいかな?感を少し感じてます。このパーティはマリルリとアロガラというめちゃくちゃ範囲広い2体が最後に残るので昔は何いても基本的に戦えたのでしょうが、今はその二体で見ることが出来ない奴がポツポツと環境入りし始めています。ブルンゲルベロリンガが最たる例ですね。またヤミラミでの釣りを抜けてラストに残ってしまうニョロトノラグラージ、単純に誰も勝てないトリデプスも増えている、そして1番釣れて嬉しくない甘えるアロキュウが増えているのがやはり厳しい。アロキュウが釣れてしまうという事はアロガラの役割対象が減るという事なので、確率的にラストのアロガラの通りが悪くなっちゃいます。甘々なら良いんですけどね。

 

 このパーティの最大の強みは技1のカウンターを腐らせるところ。今日リミックス発表がありましたがまさかのカウンター勢0!!!やはり現状環境的に厳しいかもです。

 

てかアロライ何で入ってんねん。オメェ見たことねぇぞ。

 

 

 

雑談

 今シーズンは休憩シーズンとして100戦回してマニュアル作ろうと思ってましたが、100戦すら結構大変です(おじいちゃん)。レジェンドは運が良ければ行けたらいいなぁ、くらいの感覚です。行けなくても「あ、コイツ余裕ぶっこいてたのに行けてねぇやん!」って思わないで下さい!効きますから!

 弱点保険をかけておきました。さておきレトロカップではチルとエスパーに打点あるイワパレスよさそうじゃないですか?どうラグラージニョロトノを見るかという問題がクソデカすぎてまだ良い構築を思いついてませんが、何とか使ってみたいポケモンです。

 次回からはデオキブラッキーガラマのマニュアルを作ろうかなと考えています。まだ使えるのか分かりませんが、30秒ルールでは普通に強かったです。初手ラグラージとか悩んだので、そこの立ち回りとかしっかりしたいですね。

 

では。

勝手にマニュアルする国民の会 第1回

第1回 フシギバナヤミラミガラマ

 

 どうも、めろしです。シーズン7からすごくスーパーリーグの比重が重くなりました。それゆえ、自分の備忘録も兼ねて有名テンプレのマニュアルを今シーズンはちまりちまりと作ろうかなと思いました。てか僕こういうブログ読むの好きなんで、書くのもやってみようかなと。飽きっぽいので今回限りになる説もある。

 

 第1回はThotechticalさんのお気に入りパーティ、バナヤミガラマです。以下元祖の動画のURL貼っておきます。英強は動画でも参考になるかも。

https://youtu.be/WL6kiVbb148

 

 

以下のようなマニュアル構成となっております。

  1. ポケモン解説
  2. パーティコンセプト
  3. 細かい立ち回り(随時追加)

 

1. ポケモン解説

 

初手 フシギバナ 

f:id:intkym:20210313135413p:image

 このパーティ1番のアタッカーといった位置付けでしょうか。毒タイプ複合によって、草ミラーで一定の優位に立てます。葉っぱカッターに悩まされる方は採用を検討するのもありかもしれません。

 

 「あれ?トロピで良くね?」と思った方もいるでしょう。そもそも、トロピヤミラミガラマなんてパーティも存在します。コレはコレで強いんじゃないかな。当めろしはトロピ未所持ゆえエアプなんですが、ざっくりとトロピとバナの間にある違いを挙げると

 

メリット

 

デメリット

  • 念力
  • SCP

 

ですね。特にメリットに挙げた「高火力による圧力」がすごく良く感じます。御三家全部に言えちゃいますが、すごくシールド剥がし性能が良いです。あとメガニウムやナットとの違いですが、バナのつるむちは痛い(クソ雑)

 

 

引き先 ライトヤミラミ

f:id:intkym:20210313135351p:image

 みんな知ってる強い引き先。シールド剥がすわ、対面返すわ、状況を見て何やかんやできるのがよろしい。

 

 あまり言うことが無いというか、状況に依存するポケモンすぎてうまく書けません。どうしようもない後追いもいますが、状況に応じて適切なタスクをこのポケモンに与えることが勝敗を握る様な気がします。割とよくニョロトノやガラマに追われるので、バナに負荷をかけず1番うまく起点にしやすい様にシールドを切っていくのが大事です。

 

ラスト補完良い Gマッギョ

f:id:intkym:20210313135345p:image

 強いポケモン。意識すべきはマスプレのグロス同様先に着地した方がちと有利ということ。被害者的には、なだれブラフは○んでくれの一言に尽きますが、加害者的にはどうせ地震+なだれで落ちるんだから先に雪崩打っただけだ!文句あるのか???という言い分っつーかド・正論もあります。ガラマ相手になだれブラフは負け筋と思わせといてそういう側面もあるから、ブラフは相手の体力とゲージにご相談を。

 

 

 

 

 

 

 あと僕は基本貼るので、なだれブラフはやめましょう。

 

2.パーティ解説

バナの高火力を活かし、役割破壊して捲るパーティ

 割と昔ながら?の構成です。バナとガラマで補完を取って、引き先をヤミラミマリルリ釣りでも狙って見るか〜って感じですかね。上に太字で書いたように、バナは高火力で役割破壊が可能です。

 例えば、不利なスリーパーでもゲージを貯めたバナとスリーパーなら五分五分、ゲージ次第ではバナ有利にさえひっくり返りますし、大技で攻めるバナは基本的にコチラが精神的には有利に立てます。

 このように捲りを狙うパーティなので、ヤミラミに引いた際にはバナで如何に上手に起点を作るか、という立ち回りが大事になってきます。

f:id:intkym:20210313135610j:image

 

3.立ち回り

 細かなケースバイケースな立ち回りです。

  • 出し勝ち

 頑張って追いましょう。

特筆すべき引き先ピックアップ

ガラマ引き

 ガラマトリデなる暗黒ギミックが流行っているため安易に追うのはやめ、ラストがトリデかもという意識を持つこと。

 というか追えないので、バナでペチペチして様子見が吉。特にS7前半現在流行りらしいチャーレムガラマトリデには、引かないことでチャーレムトリデvsヤミラミガラマになり、パーティ勝ちです。先程の動画を見てみるとわかりやすしかも。1戦目です。

ペリッパー引き

 ハドプラ打ってヤミラミ追いです。ハドプラに間違いなく貼る上にムチとシャドクロで削れて大抵のペリはイカサマ圏内入るので、対面とシールド両方を死守できます。イカサマに貼られて対面返されてもシールド相手は序盤に2枚使い切ってしまうこととなり、ハドプラや地震がガンガン通ります。これトロピだとどうなるんだろうか。

ヤミラミ引き 

 裏にアロガラいそうだし、ペリッパー同様引っ剥がして今回はガラマに引くのが良さそうです。何と僕このパーティ試運転して1度もコレに遭遇していないエアプ()

ちなみにtechtical氏の先程の動画において20分45秒あたりからその試合があります。参考までに。

 

 

  • 出し負け

 とりまヤミラミに引いて頑張りましょう。

 シールドアドを取ったらハドプラヘド爆通るし、どちらも通り悪いエアームドなどに出し負けたら対面返し狙いでシールド全振りで良いかも。バナとの絶望度合いでヤミラミの仕事を変えましょう。

 出し負けを分類してみます。

ド・キツい出し負け

アローラキュウコン

チルタリス

アロガラ

 

ちょいキツい出し負け

ユキノオー

エアームド

念力※

エアスラトロピ

 

なんやかんやなる出し負け

ファイアロー

デンチュラ

 

降参

バルジーナ

 

 バナの抜群つく上にイカサマ通りづらい粉アロキュはしんどいです。あとトロピは使用感的にエアスラとカッターですごく変わるから、技1の確認要です。まぁエアスラ族はエアスラの火力があんまり無いおかげで、ヤミラミ暴れられるため割と捲れます。対してチルタリスの息吹は痛いため、捲りづらい。アロガラはバナの技を全部受けられるし、ガラマとバナどちらの弱点もつけるため重いです。

 バルジーナは言うまでもなく無理。どうしようもない。

 

 ※初手念力ですが、基本裏が格闘を釣る悪悪ギミックで基本ブラッキーズキンです。なので普通にヤミラミブラッキーで追われてパーティ負けしがち。初手スリーパー来たら憂鬱になりましょう。

 

 小技コーナー。4ターン技の念力勢や5ターン技の焼き鳥に出し負けた場合は「つるむち1回打ってから」、ヤミラミに引きましょう。念力や焼き尽くすのダメージ判定は等倍のヤミラミに入りますし、何より相手の判断が鈍ります。即引きだと相手は4ターンかけてヤミラミの追いを考えられますが、つるむち一回挟むとヤミラミの対処を相手は2ターンで考えなければならず、それは大抵無理なのでコチラの勝ち筋が大きくなります。ヤミラミスリーパー対面なんて短い方が良いのに、無駄に長くなっちゃいますからね。

 

デオキシス

 コイツですが、交代受け狙いつつ基本引く感じで良いかと。こちらは基本ハドプラ即打ちで良いと思います。タイミングは以下の3通り。

 

カウンター5回目のタイミング

 ここでは交代受けは狙いません。シールド剥がされるのは嫌ですが、相手が勝手に引いてくれるのでヨシ!

んでもって、引き先にハドプラ打てば基本シールドアドなくなるのでヨシ!

 

カウンター7回目のタイミング

 ここは貼りません。なだれでゲージ吐かせてからヤミラミに引きましょう。ここでサイブレ打てる人は諸葛孔明なので仕方ないです。

 

カウンター10回目のタイミング

 1枚貼って2回目のサイブレをヤミラミで受けましょう。これが1番多いような希ガス。techtical氏はカウンター10回目で引いてました。そっちのが良いのかも

 

カッタートロピウス

 勝てます。ツッパリです。ちなエアスラだと惨敗します。あまりシミュを信頼してないので、こちらの個体を弱くしがち。

f:id:intkym:20210313142340j:image

 

ドクロッグ

 全部シールド使って突破です。盾2-2ならシミュ上は突破可能。逆にそれ以外は無理。ただ、1発でも差し込まれると逆転されます。差し込まれたらヤミラミに引きましょう。

 よくシミュしてこれつえー!みたいなツイーヨがありますが、結構安定して勝てるように見えて1回の差し込みでひっくり返るなんてこともあるので、シミュを見る上で相手のゲージ量を見ることも大事です。あと高順位でも1発差し込まれると負けます。残念!

f:id:intkym:20210313143813j:image

f:id:intkym:20210313143900j:image

 

 

まとめ

 シールド剥がしてハドプラやら地震といった大技を通していく面白いパーティです。まずヤミラミというポケモンが面白いのでオススメです。 

 

 

注:コレは著者の使用感に基づくマニュアルであり模範解答ではない可能性が高い上に、めろし当人がほぼ人の配信を見ないので「ココはこう動いた方が良いのでは?」ってトコあれば教えて欲しいです。