めろしログ

ポケモンgoのPvP(主にスーパーリーグ)についてのブログです。とか最初言ってたけどもう趣味運用です。

勝手にマニュアルする国民の会 第2回

第2回 マリルリヤミラミアロガラ

 

 どうも、めろしです。マスター期間どうでしたか?特殊レギュを楽しみにしていたので内心残念ではありますが、突然交換時間が変貌して面白かったです。「ハーフタイムカップ」とかの特殊レギュとして実装してくれれば文句なしだったんですけどね。

 

 さておき、今回マニュアル作ったパーティはマリルリヤミラミアロガラ。誰が考案したのかはよくわかりませんが、強いパーティとして昔からあるパーティ。s6ではお世話になり、レート25帯から6日でレート31帯までブチ上がったのは良い思い出です(ZiBuNGaTaTTeIKuu)

 旧時代で栄華を極めたムドテングニウムや砦草草といった強パーティが今や半オワコンと化している中、未だに現役というのはスゴく凄いですね!(語彙力)

 

 参考となりそうな動画は以下に羅列しておきます。多分たくさんの人が使ってるんだろうけど、情弱ワイにはパッと見つかる奴しか挙げられないので「コレ参考になるよ!」ってのがあれば教えて欲しいです。

みをつくしさん

https://youtu.be/f67EsPcBLhI

ZyoniK氏

https://youtu.be/GIYg2-BIzYw

Azaray氏

https://youtu.be/wQcOuGdSc90

 

では一応マニュアルは以下のような構成になっております。

  1. ポケモン解説

  2. パーティコンセプト

  3. 細かい立ち回り

  4. まとめとお気持ち

 

 

 

1.ポケモン解説

 いや、ド・メジャーポケしかいねぇのに、コレいるの〜????と思われるかも()

(やりたいんだよ)

 

 

初手 マリルリ(れいじゃれ)

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 いわずと知れたスーパーリーグの王様。天敵の電気はガラマの存在で採用に勇気が必要だし、毒は技の通りが良くない上に高性能技があまりない。入れやすいのは草ぐらいですかね。しかし、それに対しても役割破壊の冷凍ビームのおかげで牽制できる、何でも出来るスゴいやつ。

 といっても技回転に難があるっていう弱点も兼ね備える良い塩梅のポケモンです。ガラルマッギョとかいう変なポケモンやウェザボ勢許せない。

 

 今回のマリルリにおいて、技はれいじゃれ一択だと僕は思います。

冷凍ビーム採用理由

  • 出が早い
  • 草に対する打点

じゃれつく採用理由

 

 以上です。初手で採用する以上、パーティコンセプトのトコでも言及しますが、役割破壊技があった方が捲りやすいので初手なら“冷凍ビーム”は要る、加えてマリルリに勝てる奴いないのはやばいんで“じゃれつく”も確定ですね。

 ドロポン欲しいなって思う時も当然ありますが、このメリットを捨ててまで搭載する理由があるか?と聞かれると疑問符が付くと個人的には思います。まぁアロガラ対面したら歯がゆいですよ。すんごく。

 

 

引き先 リトレーンヤミラミ

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  ま   た   お   前   か。

 

 いや強いですよ。でも、2連続取り上げると語りづらい。とかく今回もキーマンです。コイツに良いタイミングで引く事が大事。その上、アロガラと相性がほぼ同じなんで、ほぼアロガラに強いポケモンを引っこ抜くことができます。まぁ引くタイミングについては立ち回りのコーナーでちまちま言います。これは個人的にですが、デオキをしっかり追えるところがすごくポイント高いです。引き先という同業者殺しをしてる罪悪感はないのか。

 

 

 

エース アロガラ(渦 骨コン シャボン)

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 コイツの強さってほんと独特です。技範囲が広いおかげで、割とどんな奴にも善戦する。一方で環境上位には割と弱点つかれがちです。だからこそ、シールドアド持ってるコイツは強いんですよね。

 

 

 技1で1体起点にして、後続に高火力ゴースト技で圧力をかける動きが強いです。そうである以上、技1は祟り目よりは火力が出る渦が良いです。初手がマリルリだから草を捲る必要があるので、そういう意味でも渦の方が適任ですね。

 技2は今回シャボンですが、シャドボもありかも知れません。大文字は却下。欲しいと思った事がないし、シャドボン2連じゃダメなんですか?かえんぐるまは性能が逝ってます。こんなもの採用するのはプライドが許しません。ゲージはメガホーン分消費するのに、威力はウェザボです。酷すぎて言葉も出ません。あと骨コンブラフはやめましょう。犯罪です。

 

 

 

2.パーティコンセプト

ギミックと役割破壊をヤミラミクッションで使いこなすパーティ

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 このパーティには2つの勝ちルートがあります。1つ目がシンプルにヤミラミ引きで、アロガラの通りを良くして貫通する勝ち筋です。コレだけだと思ってました。とかくヤミラミで釣れるポケモンはアロガラに強い!!!ホントによくブラッキー釣れます。てか最近ブラッキー増えましたね。

 

 2つ目なんですが、マリルリの冷凍ビームを生かして役割破壊して割と捲れます。初手で多い草といえばトロピウスではないでしょうか。コレよく捲れるんですが、ヤミラミを追ってきた奴をガン起点にしてゲージをパンパンに貯め込んだマリルリはトロピに対して、もはや有利です。本当に強い。あとドクロッグラグラージも同じ要領です。相手のゲージが無くてコチラがゲージある場合は基本コチラ有利ですので。

 ヤミラミが落ちた後は上の写真見たら分かる通り、6つのタイプの技をこちらは繰り出せます。クソ範囲広い上にポケモンの性能も良いので、シールドのタイミングさえ気にすれば大抵のポケモンを見ることができます。

 

 

 

 んで1番のキモですが、みんなカウンター耐性がある。これが1番このパーティの強みですね。カウンターが腐るというのはすごくデカいです。(逆にカウンター持ちを搭載していないパーティには割としんどいや)

 

 

 

 

すごく強いパーティだね!今シーズン使った感想はどうかな?

 

 とまぁ、良いところばっかりルンルンに述べました。このパーティ、思い入れ補正があります。素直に言いますと、環境は少し、てか結構逆風です。S7ではたくさん黒星を刻みました。認めざるを得ません。以下、環境が厳しい理由を簡潔に2点挙げました。

 

トリデプスの増加とそれに伴うラグラージといった水タイプの爆増

 ラグラージヤミラミで釣れないのがキッツーです。あとラスイチニョロトノも一定確率で釣れない上に、最近なんか地震型多くてマリルリで見るのも安定しないというのがキツい!!

 加えて、お気づきの方もいらっしゃると思いますが、トリデプスにストレートに勝てる奴がいません。トリデプス見るとため息が出ます。

 

 

 

 

ギミックが効かないヤツが登場している

 ヤミラミで大抵の苦手なヤツは釣れますが、最近登場したポケモンにはヤミラミで釣れないけど、アロガラに強いってヤツがいくらかいます。最たる例がブルンゲルですね。初手に来た際にはかなり悩みます。引けないし、硬いんでラグラージドクロッグみたいな話が通用しません。また先述の水勢もなかなか釣れないので、キツいです。あとベロリンガ。あれは鬼。無理です。どこにいても無理でしょう。降参押します。

 逆も然り。アロガラに弱いくせにヤミラミに強いから、アロガラの仕事なくなっちゃう奴。アロキュウですね。コイツはまた詳しい事は後で。

 

 

(ちなみに当著者はこのパーティ回し始めた際、ダーテングの大群に襲われ壊滅しましたがおそらく減り行くポケモンなので割愛します。ダーテングも初手や変なタイミングでの降臨はクソキツいです。)

 

 

 

 

3.立ち回り

 なげー前置きにお付き合い頂きアザス!とかくあーいうこと語るの好きで、、

 

 

 どうでもいいですね。では立ち回りを。

 参考としてあげたみをさんの動画ではマリルリ突っ張って捨てちゃってた記憶がありますが、個人的にその立ち回りはご法度です。出し勝っても体力半分くらい残してヤミラミに引きます。このパーティは二刀流。ヤミラミが落ちた後はマリルリとアロガラの圧倒的技範囲で相手を捌いていくのです。だから序盤にマリルリ捨てたら、ゴーストタイプの一刀流になっちゃって、悪タイプとかいたら泣くことしか出来ません。マリルリより先にヤミラミに落ちてもらって、相手のパーティを見る。変な言い方ですがこのイメージです。

 

 

出し勝ち

 頑張って追うしかねぇ!

 あとガラマとか割と善戦してくる奴が突っ張ってくることありますが、地震には脳死で貼りましょう。シールドアド取られても良いから、マリルリ初手対面は余裕を残して勝つのがこのパーティにおける基本の考えです。

 

 

特筆すべき引き先

 

ペリッパー引き

 マリルリでゲージ技1回吐いて暴風に貼ってから、ヤミラミへ引きましょう。ペリッパー引きはゲージ吐いてから適当な奴で追えばうまくいくと思ってます。

 あと初手ガラマからのペリッパー引きはおそらくラスト草です。第1回で紹介した奴の逆verですね。パーティ勝ちなので意地でも勝ちましょう。

 

 

デオキ引き

 ヤミラミで追います。エスパータイプを即追いヤミラミで見れない奴いない(多分)ので、出し勝った時は相手のタイプをガン見!エスパータイプならヤミラミドン!でいいです。速攻で追わないと剥がされます。

 

マリルリ引き

 1番困ります。つっぱるしかないです。じゃれ合いながら、初手のポケモンも見なきゃということを意識してマリルリの体力管理しましょう。

 僕は2発目のじゃれに貼って2発じゃれたタイミングでヤミラミバックします。まぁ、マリルリってほんとゲージ打つタイミング人それぞれなので、相手のゲージパンパンなのにヤミラミに引くといった無謀な立ち回りはやめましょう。相手のゲージも考えて引くのが吉です。

 

ガラマ引き

 2番目に困ります。出し負けに出し負けを投げるな!コレも相手の初手次第で裏で見れるか否かで立ち回りを変えましょう。まぁ、出し勝ちキープのために、いつものゲージ吐いてヤミラミが良い気がします。

 

 

ベロリンガ引き

無理。出し勝ちだろうがパーティ負け。ワイならヤミラミで追ってみるかな。

 

 

出し5分

 いわゆる諸説対面の解説です。マリルリはそれがすごく多いですね。アロガラがその初手に有利なら基本ヤミラミに引きましょう。(例 エアームド

大事なこと

マリルリの体力管理です。ラスイチの情報が割れていない状況では体力半分くらい残しておきたいです。体力半分あれば1発受けて1発吐けます。とかくマリルリ一貫パが時折いるので、マリルリの体力を大事にしましょう。

 

ラグラージ

 ヘドウェ1発目に貼ってから、2発目に交代受け。例えブラフだろうが貼ります。1発目ブラフなら2発目はおそらく本当にヘドウェ飛んできます。1発目ヘドウェなら2発目も大抵ヘドウェです。1発目カノン、2発目にカノン打たれたらキレていいです。スマホを投げるのも良いでしょう。

 

 アロガラ、ラグラージにクソ不利なのに引いて良いの?と思われそうですが、引かないとダメです。ブラッキーが裏にいた時点で謝ることしかできなくなります。ゲージを貯めてマリルリを引けば、ラグラージに対してマリルリが再対面した際に有利になれるので、相手のラグラージのゲージを空にさせるために交代受けする事を意識しましょう。言い換えれば交代受け失敗したら負ける運ゲーです。

 

ドクロッグ

 ヘド爆1発目に交代受け。マリルリのレイビが溜まったタイミングでヤミラミポチですね。ヘド爆無駄にさせた試合は勝ち濃厚と言っても良いです。裏からベロリンガ来た?知りません。

 

マリルリ

 じゃれ連打でつっぱり。体力大事に。

 

 

原種マッギョ

 これに関してはエアプです。会ってません。しかも、難しい。レイビ連打しつつ、2回目の放電でヤミラミバックかな、と思います。体力半分あったらマリルリは戦えるので、放電1発なら受けても良いかもです。他にこの立ち回りのが良いんじゃね?というのがあったら教えてください。

 

 

出し負け

まー基本ヤミラミに引いてなんやかんやです。マリルリブラッキー、バルジに追われない限りは恩返しの出番はないです。(アッ、今恩返し打ったけど普通にイカ2連で良かったわ、、、)ってことが未だに良くありますが笑

出し負けのしんどさ表!

 

ド・キツい出し負け

トリデプス

ブルンゲル

ユレイドル

 

まぁまぁキツい出し負け

メガニウム

甘える(ヤミラミに引けないから裏に悪いないお祈りとなります)

デンチュラ

 

希望の光が見える出し負け

ユキノオー

ナットレイ

 

コレは正直勝ちたい出し負け

トロピウス

フシギバナ

 

降参

ベロリンガ

ダァテング‼︎‼︎

 

 

 こんな感じですかね。まぁアロガラで2枚抜くパーティなので、炎4倍の皆様は割とまくれます。トロピとバナはレイビ抜群だし、アロガラでも押せるため、出し負けてるけど勝ちたい勝負です。メガニウム初手は存在ほぼしないと思いますが、地震あるのが厄介。デンチュラはレイビでほぼ瀕死だし正直勝ちたいかな、というお気持ちです。

 大前提としてこれらに出し負けた場合、とりまヤミラミに引きましょう。これはアロガラに引いた方が良いかも?ってのは基本的にないです。

 

 

ちなみにヤミラミ落ちた後に出てくるユレイドルは、一瞬「何コイツ、、、?」となった後に冷静になってくると「あ、詰んでるわ、、、、」ということに気付きます。ユレイドルのポテンシャルを感じました。

 

 

追われ方について

 厳しい追われ方1位が甘えるアロキュウです。恩返しで落ちない上に、恩返し通ると瀕死なんで起点にも出来ません。相手の追い方によってはイカサマ打って、アロガラでガン起点にする方が良いかもです。まぁ、アレに追われると相当しんどいです。

 ブラッキーは恩返し×2は基本無理なので、こちらの体力を見つつ恩返し+イカサマをキッチリ入れると、いい感じ(語彙力)でマリルリの起点にできます。コイツに追われるのが1番嬉しい。

 ガラマやらなんやらに追われることありますが、悪やフェアリーに追われない限り、普通にイカサマ連打です。

 

4.まとめとお気持ち

 ヤミラミに引いて場を荒らし、マリルリとアロガラの異様な技範囲で残りの2体を捌いていく。マリルリとアロガラ、どっちが相手に刺さってるか考えながら、どっちにシールド切っていくか考える良い脳トレになります。そんなパーティです。

 

 素直にいうと、そろそろ厳しいかな?感を少し感じてます。このパーティはマリルリとアロガラというめちゃくちゃ範囲広い2体が最後に残るので昔は何いても基本的に戦えたのでしょうが、今はその二体で見ることが出来ない奴がポツポツと環境入りし始めています。ブルンゲルベロリンガが最たる例ですね。またヤミラミでの釣りを抜けてラストに残ってしまうニョロトノラグラージ、単純に誰も勝てないトリデプスも増えている、そして1番釣れて嬉しくない甘えるアロキュウが増えているのがやはり厳しい。アロキュウが釣れてしまうという事はアロガラの役割対象が減るという事なので、確率的にラストのアロガラの通りが悪くなっちゃいます。甘々なら良いんですけどね。

 

 このパーティの最大の強みは技1のカウンターを腐らせるところ。今日リミックス発表がありましたがまさかのカウンター勢0!!!やはり現状環境的に厳しいかもです。

 

てかアロライ何で入ってんねん。オメェ見たことねぇぞ。

 

 

 

雑談

 今シーズンは休憩シーズンとして100戦回してマニュアル作ろうと思ってましたが、100戦すら結構大変です(おじいちゃん)。レジェンドは運が良ければ行けたらいいなぁ、くらいの感覚です。行けなくても「あ、コイツ余裕ぶっこいてたのに行けてねぇやん!」って思わないで下さい!効きますから!

 弱点保険をかけておきました。さておきレトロカップではチルとエスパーに打点あるイワパレスよさそうじゃないですか?どうラグラージニョロトノを見るかという問題がクソデカすぎてまだ良い構築を思いついてませんが、何とか使ってみたいポケモンです。

 次回からはデオキブラッキーガラマのマニュアルを作ろうかなと考えています。まだ使えるのか分かりませんが、30秒ルールでは普通に強かったです。初手ラグラージとか悩んだので、そこの立ち回りとかしっかりしたいですね。

 

では。