レトロカップ考察オジイさん 〜ベロリンガいなくても勝ちたい!!!〜
どうも、めろしです。レトロカップ2つ目の記事です。前回の記事ではめっちゃベロリンガプッシュしましたが、「ウルセェ!持ってねぇんだ!」という人の参考に全くならない希ガス、、、ということで、ベロリンガ禁止構築について色々と考えてみました。2つパーティ考えたクセにどちらもベロリンガ必須という体たらくぶり。反省しなさい。
(↑写真のサイズの変え方知ってる方教えて下さい。貼っておいてアレですが、デカすぎるw)
あと、一応ここで書いておきますが、僕が考えるパーティは基本的にギミックパです。だから何とも言えない半端対面で、しっかり引き先役に引いてください。でないと貫通負けします。では本題へ。
- 安全引き先とは何か。
- 構築を考えゆ。
- まとめ
1. 安全引き先とは何か。
このレギュで出し負けて投げるポケモンでいい奴って何だろうって話です。ホリデーでは出し負けてヤルキモノが強かったですが、今回はゴースト多そうだし全く通用しそうにないです。出し負けてヤルキモノポイッ!は、このレギュにおいてもはや負け筋製造機な気がしますね。
このように安全な引き先は環境によって変わります。悪鋼フェアリー変えた環境では何が安全な引き先なんでしょうか。
候補1:スリーパー
念力が等倍で入るので弱いわけがないです。シャドウかどうかはお好みで。
釣れそうなポケモン
ミュウ
ゴーストタイプの皆様
ちょっと釣れそうなポケモン
取っておかれるポケモン
格闘タイプ
バナ
てな訳で、取っておかれるポケモンを考えると、ラストピースは僕ならフワライド。ブルンゲルだとバナ裏で詰みそうなのが怖いです。いくら環境逆風でも、トップ10に入るくらいいるんだからいそう。でもさすがに逆風すぎるから、もう思い切って捨ててscpにより安心感のあるブルンゲルに切り替えるのも良しです。
まぁ普通にエスパータイプのクレセリアとかでも良いです。ただ裏のタイプバラした方が出し勝った時に追いやすいです。
初手はベロとミュウとゴーストを処理できる奴ってベロリンガしかいねぇだろ、、、と駄々をこねたくなりますが考えましょう。
そんなポケモンいませんでした。
やっぱベロリンガ強すぎるという結論になります。
じゃあ、ベロリンガが使えないならベロベルトを使えばいいじゃない。のしかかりとシャドボを受け切れる奴はいないからコイツも初手ありです。ゴンベも良いかなと思いますが、サブウェポンの地ならしを誰に打つのか感がありますので、今回はベルトの方が良いかなと。ただどちらにしても、どうしてもベロリンガと比較してしまうのが歯痒い、、、
引き先スリーパーはかなり難しい。(あきらめ)
ちなみにですが、〇〇と〇〇と〇〇に勝てるポケモンを探す時はポケマピのPvP対面早見表を使っています。コレなかなか便利ですね。はい。
https://pokemongo-get.com/pvptable/#
同じようなもん:デオキシス
まぁやっぱし引き先として通常ほどとはいかぬでも強そう。特徴はスリーパーよりベロリンガを釣りづらく、ゴーストを釣りやすい。んで、エスパータイプも釣れそう。なのでラスイチはエスパーミラーに弱めだけど、割とベロリンガとも善戦できるクレセリアなんて良さそうですね。
候補2:ハクリュー(イチオシ!!!!)
チルじゃないのかと思われそうですが、多分引き先性能ならハクリューの方が良いと思います。理由は回転率。チルがメノコに追われてゴドバ打つ前に雪崩押されたら目も当てられませんが、ハクリューなら雪崩より先にアクテを打って対面orシールドの2択を迫れます。
加えてフェアリーがいないので、何来ても息吹で削れるのは凄く良いような気がします。所謂荒らすダーテング枠という認識です。個人的にイチオシです。
釣れそうなポケモン
氷タイプ
わからない(正直者)
釣れなそうなポケモン
岩
ペアはもうチル確定で良いのでは?といいます。SCPも安心だし、ラグラージに強いし。ただ岩に弱いので、裏岩を捨てます。レジロックとか所持率的に捨てて良さそうです。程よい捨て具合だと思います(こなみ)
んで初手ですが、釣った氷シバける奴となると、ブルンゲルありですね。岩も初手なら見れますしSCPに安心感がある。ただ、たたりめの火力が弱すぎて、釣った氷を起点にする動きがあまり出来ないのが嫌ですね。
起点作りたいなら技1が強い氷キラーだ!ということで、カウンター勢が脳裏に浮かぶんですが、メノコ貫通します。残念!岩だとラプラスの波にシールドを貼らなきゃいけない。
思いつきません。仕方なく初手ブルンゲルが固いような気がします。
〜追記〜
ユキノオーどうすんだ?という壁を今見つけました。執筆時全く盲点でした。ブルンゲルをイワパレスに変えるというオプションありです。てかそっちの方がいいと思います。今更ですいません。
候補3:ユキメノコ
まぁやっぱコイツも強いです。てか悪タイプがいないから、ゴーストタイプ全般引き先として優秀なんですが、ベロリンガでも追えないというところで「引き先」という部門では頭ひとつ抜けてると思います。まぁ雪なだれの性能がヤバいですからね。
釣れそう
炎
岩
ベロリンガ(コレは微妙。初日は追ってくると思いますが、立ち回り極まってくると追われないような気もします)
微妙
ゴーストの皆様
釣れなそう
龍
エスパー
格闘
龍とエスパー、格闘に勝てる奴が裏に置くメノコのペアです。ブルンゲルが安全ですかね。ただ、メノコブルンのパッと見良さそうな並びは裏草を捨てるという決意が必要です。その勇気が無い人はブルンゲルの枠をフワライドにしてください。多分パーティ相性五分五分ならブルンゲルの方が勝率良いと思います。
じゃあ、初手は炎、岩、ベロをシバける奴となります。水タイプと行きたいところですが、裏にブルンゲル置いてる以上グチャります。じゃあ岩で見よう。レジロックです。ただ、あんまり希少ポケモンを勧めたく無い()
んで調べたら、ホルードが良さげですね。この3色をシッカリ見れます。まぁコイツだと初手ノオーで逝きますから、やっぱロックがいいのが本音です。
きついのはニョロトノ。初手のそれは多分勝てない。ブルンゲルにすればそこには強くなりますが、何度も言うけど裏草を捨てる必要あり。塩梅がスゴく難しいですね。
まとめ
いかがでしたでしょうか。ベロリンガ無しはすごくハードルが高いですが、他にもデンチュラやペリッパー、ニョロトノといった安全引き先候補がいますし、メガニウムとかも良い構築を探せると思います。しかし、これ以上は思考が雑になりそうなのでやめておきます。ブログではこれ以上考察しませんが、DM頂ければ個別でパーティ構築の案出しますよ。
個人の意見ですが、pvp勢で相談されて嫌がる人はあんまりいないと思います。僕のコレは「最強パーティ!!!」ではなく、ただ1つの案です。たくさんの人に聞いて、いろんな考え方に基づいたパーティを貰って、一緒に考えて、その中から自分が動かしやすいな!と思うパーティを使うのが一番良いと思いますね。心象良くて強い人にDM突撃しちゃいましょう。
良きレトロライフを!
レトロカップ考察おじさん
どうも、めろしです。レジェンド到達して肩の荷が下りました。題名にある通り、今回はレトロ考察記事です。ワタクシ、特殊レギュ大好きオジサンでして、今回潜れそうにないし僕の考えてることをべーーッと公開しようかな、と思いました。別に好きなだけで特殊レギュ強いわけではないですが、是非参考にして下さい。
- そもそも特殊レギュの考え方
- レトロの環境
- 個人的に気になるパーチィ
- まとめ
1.そもそも特殊レギュの考え方
特殊レギュはすんごく波が激しいです。特殊レギュの環境予想して変なヤツ使うのも良いですが、1番大事なのは一定のSCPの確保です。パーティを通じてSCPがペラくなっていないことが1番大事です。パーティ勝ちやパーティ負けありますけども、パーティ五分だって結構あります。そんな時に勝つのはSCPある方なんです。
ペラい尽くしのパーティを使う人は、全部パーティ勝ちする覚悟でお願いします。
まぁ、上のSCPの確保は基本ですね。さておき、僕のブログなんで小話として僕の考えを一つ。甘々には絶対勝てるようにしてます。特殊レギュの環境は始まるまでわかんないです。ただ、甘々はいます。環境がどうであれ、おそらくいるので、そこで稼ぎたいですからね。ただ、レトロに甘々はいないのでこの一節は今回忘れてください。
2.レトロの環境
まずレトロカップなんなん?という人のためにオサライ!悪鋼フェアリーが使えないレギュレーションです。
エスパーの通りが良い!ドラゴンの通りが良い!とかよく言われますしそうですけど、改めてどの技が相対的に通りが良くなったか確認していきましょう。
抜群-1、等倍±0、今ひとつ+1、今ひとつ(二重耐性)+1.5で調べていきます。「今ひとつが減った」=「通りが良くなった」なので、今ひとつだけど+。
2.5
エスパー、ドラゴン
2
(あく)
1
ゴースト、ひこう、いわ、むし、こおり、くさ、ノーマル
0.5
どく
0
みず、でんき、(はがね)、(フェアリー)
-1
ほのお、かくとう、じめん
やっぱドラゴンとエスパーに有利な環境といって良さそうですね。ドラゴンとして真っ先に思い浮かぶのがチルタリス。エスパータイプとして思い浮かぶのがスリーパーやクレセリアなので、ストレートに考えるとコイツらが環境トップと思っても良い気がします。デオキは何か格闘タイプみもあるのでちと怖いし、後述するこのレギュでの格闘採用理由を果たせなそうなのが心配です。
じゃ!環境トップに強いヤツ!チルとエスパーの弱点突けるポケモンはイワパレスとユキメノコが挙げられます。彼らはSCP的に難があるので、入れるにしても1匹が固いです。レンチ搭載サマヨールなんて策もあります。SCP割とありますが、技構成に華がないです。あとフワライドやブルンはSCPが割とあって安心感があって良いかも。
コレ見ると、環境は龍とエスパー。あとおばけの皆様です。(あと変な虫)格闘ほぼ居場所なくて草。しかし、某ポケイモンのせいで格闘を入れなきゃいけないかもしれません。
一生懸命タイプ相性に基づいて環境予想してんのに、ほぼタイプ無視の力比べに持ち込むポケモン。コイツが多かった場合は格闘採用ありです。ただ作るの大変なので、自分のレート帯にいるかな?と考えてみて、いなさそうなら格闘抜いた方が勝率良いと思います。
じゃあ格闘枠ってなんなの!?!?!?
デオキは無理です。負けます。チャーレムも舌舐めで抜群入ってかなりギリ。闇カイリキーはシールドありきでのしかかりに貼らなきゃいけないのが少し嫌。ただ、ベロ起点にした後に後続にすごく負荷をかけられるのは良さそうです。気合玉持ちレジの皆様はそもそも持っていない人が多そうだし、アイツらシミュと使用感がかなり違うの注意です。1番手頃なのがヤルキモノです。特殊レギュ常連猿。エスパー抜群じゃないから、環境により合ってると言える気がします。ただ、この猿もメタの枠に多いゴーストに謝ることしかできません。
なんだ、、、ベロゲーじゃないか、、
つまり、ベロリンガを持ってる人は格闘採用がしんどい=天敵がほぼいないレギュなので、活躍させやすいはずです。裏環境トップです。確実に使っても良いくらい。いや使うべき。
うんうん。大体出揃って来ましたね。
あとは考察なんかクソ喰らえの単純に性能が良くて普通にいそうなポケモンはこんなところです。
まずチルタリス専門家のこおりタイプの皆様。そして、デオキシス。コイツ環境の誰に勝てるのかよく分かりませんが、相手の追う速度によっちゃシールド剥がせます。ただこのレギュではすごくゴーストタイプに追われそうなので、やっぱ少しは厳しいか。そして流行りのチャーレム。XLで頑張って作ったし、使いたい補正があっていくらかやっぱいそう。ただここには殴る顔面はいませんよ。
あと下にいらっしゃるのが、なんか分からんけどいそうな皆様です。いるでしょ絶対。
あとトロピはどうなんですかね。ちなみに僕は未所持なのでスクショが撮れずメタ図には入れてませんが、ある程度はいるでしょう。
追加
ミュウ忘れてましたが、コイツァ強いと思います。
再追加
レジロックとかは所持率あれかな、ということであえて記載してないです。
あと矢印太くしたり、細くしたりは気まぐれでやったものです。ツッこまれるとぐうの音も出ないです。
3.パーティ紹介
実は最初に書いたヤツは自信作ですが、それ以外はブログ執筆中に考えているので欠陥があるかもしれません。
1.ベロリンガ引き先構築
スリーパー
念力 冷凍 シャドボor雷
したなめ のし パワウィ
種ガン 草むすび ストーンエッジ
スリーパーの技は悩んでますが、シャドボが先ほどの考察から通りが良さそうです。ただ、回転に難があるので、ブルンとフワに入るから雷に変更オプションもあり。あと草がこのパーティ少し重めなので、チルにも打点取れるレンチですかね。
ベロリンガの特徴なんですが、「格闘を釣れて、水が釣れない」ってのが挙げられます。じゃあラストは「格闘に弱くて、水と戦えるユレイドルやん!」てことでのユレイドルです。割とSCPがあります。この枠をイワパにすると水裏にいた時点でパーティ負けとなります。個人的にはユレイドルはゴーストらにも岩か草で打点取れるし、別にエスパーにも抜群とられることあまりないので、1番ベロの裏に良いと思ってます。
オプション
「ベロはエスパーやゴーストも釣れないよ?」確かにそうですね。じゃエスパーとゴースト、水に強い奴ってことでブルンゲルもこの枠に来ても良いかもです。ただクレセの草結びがめんどくさいですね〜。
ちと重いポケモン
ベロリンガ←何で追えば良いのかよく分からん
メガニウム←強い
メノコ←ベロリンガでシバきづらい
2. 初手チルタリス軸
いぶき ゴドバ りゅうは
したなめ のし パワウィ
カイリキー(シャドウ)
カウンター クロチョ しっぺ
ベロリンガとチルタリスでシールドアド取って、盾持ちカイリキーが暴れるパーティです。すごくシンプルだけどゴーストタイプの弱点として技1が弱いから、盾持ってるペラい奴に破壊されやすいです。ただ、釣れなくて技1が強い裏スリーパーを事故とする必要あり。タチフサ先輩、こういう時にすごく欲しい。
コレだとベロリンガはあまり重くないですけど、レンチスリーパーやクレセが少し重いです。
出し負けたらベロリンガへgo!チャーレム釣れたら最高ですね。
カイリキーをなだれしっぺにしたい気もする(犯罪者)
まとめ
ウム、パーティを考えるの難しすぎる!2個しか思いつきませんでしたね😇
パーティって人それぞれなので、面白いです。僕はパーティ解説からも分かる通り、ギミックパ脳なのでミルクマンのパーティとか意味わかんないです。ムドに引いてガラマ追われたらズキンの仕事が減るじゃないか!とか思ってしまいますが、強いんですよね笑
とかくベロリンガが強いレギュです。色んな人やフレンドとパーティを共有して、手に合うものを使うのが良いかと思います。では。
勝手にマニュアルする国民の会 第2回
第2回 マリルリヤミラミアロガラ
どうも、めろしです。マスター期間どうでしたか?特殊レギュを楽しみにしていたので内心残念ではありますが、突然交換時間が変貌して面白かったです。「ハーフタイムカップ」とかの特殊レギュとして実装してくれれば文句なしだったんですけどね。
さておき、今回マニュアル作ったパーティはマリルリヤミラミアロガラ。誰が考案したのかはよくわかりませんが、強いパーティとして昔からあるパーティ。s6ではお世話になり、レート25帯から6日でレート31帯までブチ上がったのは良い思い出です(ZiBuNGaTaTTeIKuu)
旧時代で栄華を極めたムドテングニウムや砦草草といった強パーティが今や半オワコンと化している中、未だに現役というのはスゴく凄いですね!(語彙力)
参考となりそうな動画は以下に羅列しておきます。多分たくさんの人が使ってるんだろうけど、情弱ワイにはパッと見つかる奴しか挙げられないので「コレ参考になるよ!」ってのがあれば教えて欲しいです。
みをつくしさん
ZyoniK氏
Azaray氏
では一応マニュアルは以下のような構成になっております。
-
ポケモン解説
-
パーティコンセプト
-
細かい立ち回り
- まとめとお気持ち
1.ポケモン解説
いや、ド・メジャーポケしかいねぇのに、コレいるの〜????と思われるかも()
(やりたいんだよ)
初手 マリルリ(れいじゃれ)
いわずと知れたスーパーリーグの王様。天敵の電気はガラマの存在で採用に勇気が必要だし、毒は技の通りが良くない上に高性能技があまりない。入れやすいのは草ぐらいですかね。しかし、それに対しても役割破壊の冷凍ビームのおかげで牽制できる、何でも出来るスゴいやつ。
といっても技回転に難があるっていう弱点も兼ね備える良い塩梅のポケモンです。ガラルマッギョとかいう変なポケモンやウェザボ勢許せない。
今回のマリルリにおいて、技はれいじゃれ一択だと僕は思います。
冷凍ビーム採用理由
- 出が早い
- 草に対する打点
じゃれつく採用理由
以上です。初手で採用する以上、パーティコンセプトのトコでも言及しますが、役割破壊技があった方が捲りやすいので初手なら“冷凍ビーム”は要る、加えてマリルリに勝てる奴いないのはやばいんで“じゃれつく”も確定ですね。
ドロポン欲しいなって思う時も当然ありますが、このメリットを捨ててまで搭載する理由があるか?と聞かれると疑問符が付くと個人的には思います。まぁアロガラ対面したら歯がゆいですよ。すんごく。
引き先 リトレーンヤミラミ
ま た お 前 か。
いや強いですよ。でも、2連続取り上げると語りづらい。とかく今回もキーマンです。コイツに良いタイミングで引く事が大事。その上、アロガラと相性がほぼ同じなんで、ほぼアロガラに強いポケモンを引っこ抜くことができます。まぁ引くタイミングについては立ち回りのコーナーでちまちま言います。これは個人的にですが、デオキをしっかり追えるところがすごくポイント高いです。引き先という同業者殺しをしてる罪悪感はないのか。
エース アロガラ(渦 骨コン シャボン)
コイツの強さってほんと独特です。技範囲が広いおかげで、割とどんな奴にも善戦する。一方で環境上位には割と弱点つかれがちです。だからこそ、シールドアド持ってるコイツは強いんですよね。
技1で1体起点にして、後続に高火力ゴースト技で圧力をかける動きが強いです。そうである以上、技1は祟り目よりは火力が出る渦が良いです。初手がマリルリだから草を捲る必要があるので、そういう意味でも渦の方が適任ですね。
技2は今回シャボンですが、シャドボもありかも知れません。大文字は却下。欲しいと思った事がないし、シャドボン2連じゃダメなんですか?かえんぐるまは性能が逝ってます。こんなもの採用するのはプライドが許しません。ゲージはメガホーン分消費するのに、威力はウェザボです。酷すぎて言葉も出ません。あと骨コンブラフはやめましょう。犯罪です。
2.パーティコンセプト
ギミックと役割破壊をヤミラミクッションで使いこなすパーティ
このパーティには2つの勝ちルートがあります。1つ目がシンプルにヤミラミ引きで、アロガラの通りを良くして貫通する勝ち筋です。コレだけだと思ってました。とかくヤミラミで釣れるポケモンはアロガラに強い!!!ホントによくブラッキー釣れます。てか最近ブラッキー増えましたね。
2つ目なんですが、マリルリの冷凍ビームを生かして役割破壊して割と捲れます。初手で多い草といえばトロピウスではないでしょうか。コレよく捲れるんですが、ヤミラミを追ってきた奴をガン起点にしてゲージをパンパンに貯め込んだマリルリはトロピに対して、もはや有利です。本当に強い。あとドクロッグやラグラージも同じ要領です。相手のゲージが無くてコチラがゲージある場合は基本コチラ有利ですので。
ヤミラミが落ちた後は上の写真見たら分かる通り、6つのタイプの技をこちらは繰り出せます。クソ範囲広い上にポケモンの性能も良いので、シールドのタイミングさえ気にすれば大抵のポケモンを見ることができます。
んで1番のキモですが、みんなカウンター耐性がある。これが1番このパーティの強みですね。カウンターが腐るというのはすごくデカいです。(逆にカウンター持ちを搭載していないパーティには割としんどいや)
すごく強いパーティだね!今シーズン使った感想はどうかな?
とまぁ、良いところばっかりルンルンに述べました。このパーティ、思い入れ補正があります。素直に言いますと、環境は少し、てか結構逆風です。S7ではたくさん黒星を刻みました。認めざるを得ません。以下、環境が厳しい理由を簡潔に2点挙げました。
トリデプスの増加とそれに伴うラグラージといった水タイプの爆増
ラグラージはヤミラミで釣れないのがキッツーです。あとラスイチニョロトノも一定確率で釣れない上に、最近なんか地震型多くてマリルリで見るのも安定しないというのがキツい!!
加えて、お気づきの方もいらっしゃると思いますが、トリデプスにストレートに勝てる奴がいません。トリデプス見るとため息が出ます。
ギミックが効かないヤツが登場している
ヤミラミで大抵の苦手なヤツは釣れますが、最近登場したポケモンにはヤミラミで釣れないけど、アロガラに強いってヤツがいくらかいます。最たる例がブルンゲルですね。初手に来た際にはかなり悩みます。引けないし、硬いんでラグラージやドクロッグみたいな話が通用しません。また先述の水勢もなかなか釣れないので、キツいです。あとベロリンガ。あれは鬼。無理です。どこにいても無理でしょう。降参押します。
逆も然り。アロガラに弱いくせにヤミラミに強いから、アロガラの仕事なくなっちゃう奴。アロキュウですね。コイツはまた詳しい事は後で。
(ちなみに当著者はこのパーティ回し始めた際、ダーテングの大群に襲われ壊滅しましたがおそらく減り行くポケモンなので割愛します。ダーテングも初手や変なタイミングでの降臨はクソキツいです。)
3.立ち回り
なげー前置きにお付き合い頂きアザス!とかくあーいうこと語るの好きで、、
どうでもいいですね。では立ち回りを。
参考としてあげたみをさんの動画ではマリルリ突っ張って捨てちゃってた記憶がありますが、個人的にその立ち回りはご法度です。出し勝っても体力半分くらい残してヤミラミに引きます。このパーティは二刀流。ヤミラミが落ちた後はマリルリとアロガラの圧倒的技範囲で相手を捌いていくのです。だから序盤にマリルリ捨てたら、ゴーストタイプの一刀流になっちゃって、悪タイプとかいたら泣くことしか出来ません。マリルリより先にヤミラミに落ちてもらって、相手のパーティを見る。変な言い方ですがこのイメージです。
出し勝ち
頑張って追うしかねぇ!
あとガラマとか割と善戦してくる奴が突っ張ってくることありますが、地震には脳死で貼りましょう。シールドアド取られても良いから、マリルリ初手対面は余裕を残して勝つのがこのパーティにおける基本の考えです。
特筆すべき引き先
ペリッパー引き
マリルリでゲージ技1回吐いて暴風に貼ってから、ヤミラミへ引きましょう。ペリッパー引きはゲージ吐いてから適当な奴で追えばうまくいくと思ってます。
あと初手ガラマからのペリッパー引きはおそらくラスト草です。第1回で紹介した奴の逆verですね。パーティ勝ちなので意地でも勝ちましょう。
デオキ引き
ヤミラミで追います。エスパータイプを即追いヤミラミで見れない奴いない(多分)ので、出し勝った時は相手のタイプをガン見!エスパータイプならヤミラミドン!でいいです。速攻で追わないと剥がされます。
マリルリ引き
1番困ります。つっぱるしかないです。じゃれ合いながら、初手のポケモンも見なきゃということを意識してマリルリの体力管理しましょう。
僕は2発目のじゃれに貼って2発じゃれたタイミングでヤミラミバックします。まぁ、マリルリってほんとゲージ打つタイミング人それぞれなので、相手のゲージパンパンなのにヤミラミに引くといった無謀な立ち回りはやめましょう。相手のゲージも考えて引くのが吉です。
ガラマ引き
2番目に困ります。出し負けに出し負けを投げるな!コレも相手の初手次第で裏で見れるか否かで立ち回りを変えましょう。まぁ、出し勝ちキープのために、いつものゲージ吐いてヤミラミが良い気がします。
ベロリンガ引き
無理。出し勝ちだろうがパーティ負け。ワイならヤミラミで追ってみるかな。
出し5分
いわゆる諸説対面の解説です。マリルリはそれがすごく多いですね。アロガラがその初手に有利なら基本ヤミラミに引きましょう。(例 エアームド)
大事なこと
マリルリの体力管理です。ラスイチの情報が割れていない状況では体力半分くらい残しておきたいです。体力半分あれば1発受けて1発吐けます。とかくマリルリ一貫パが時折いるので、マリルリの体力を大事にしましょう。
ヘドウェ1発目に貼ってから、2発目に交代受け。例えブラフだろうが貼ります。1発目ブラフなら2発目はおそらく本当にヘドウェ飛んできます。1発目ヘドウェなら2発目も大抵ヘドウェです。1発目カノン、2発目にカノン打たれたらキレていいです。スマホを投げるのも良いでしょう。
アロガラ、ラグラージにクソ不利なのに引いて良いの?と思われそうですが、引かないとダメです。ブラッキーが裏にいた時点で謝ることしかできなくなります。ゲージを貯めてマリルリを引けば、ラグラージに対してマリルリが再対面した際に有利になれるので、相手のラグラージのゲージを空にさせるために交代受けする事を意識しましょう。言い換えれば交代受け失敗したら負ける運ゲーです。
ヘド爆1発目に交代受け。マリルリのレイビが溜まったタイミングでヤミラミポチですね。ヘド爆無駄にさせた試合は勝ち濃厚と言っても良いです。裏からベロリンガ来た?知りません。
じゃれ連打でつっぱり。体力大事に。
原種マッギョ
これに関してはエアプです。会ってません。しかも、難しい。レイビ連打しつつ、2回目の放電でヤミラミバックかな、と思います。体力半分あったらマリルリは戦えるので、放電1発なら受けても良いかもです。他にこの立ち回りのが良いんじゃね?というのがあったら教えてください。
出し負け
まー基本ヤミラミに引いてなんやかんやです。マリルリとブラッキー、バルジに追われない限りは恩返しの出番はないです。(アッ、今恩返し打ったけど普通にイカ2連で良かったわ、、、)ってことが未だに良くありますが笑
出し負けのしんどさ表!
ド・キツい出し負け
(ユレイドル)
まぁまぁキツい出し負け
甘える(ヤミラミに引けないから裏に悪いないお祈りとなります)
希望の光が見える出し負け
コレは正直勝ちたい出し負け
降参
ダァテング‼︎‼︎
こんな感じですかね。まぁアロガラで2枚抜くパーティなので、炎4倍の皆様は割とまくれます。トロピとバナはレイビ抜群だし、アロガラでも押せるため、出し負けてるけど勝ちたい勝負です。メガニウム初手は存在ほぼしないと思いますが、地震あるのが厄介。デンチュラはレイビでほぼ瀕死だし正直勝ちたいかな、というお気持ちです。
大前提としてこれらに出し負けた場合、とりまヤミラミに引きましょう。これはアロガラに引いた方が良いかも?ってのは基本的にないです。
ちなみにヤミラミ落ちた後に出てくるユレイドルは、一瞬「何コイツ、、、?」となった後に冷静になってくると「あ、詰んでるわ、、、、」ということに気付きます。ユレイドルのポテンシャルを感じました。
追われ方について
厳しい追われ方1位が甘えるアロキュウです。恩返しで落ちない上に、恩返し通ると瀕死なんで起点にも出来ません。相手の追い方によってはイカサマ打って、アロガラでガン起点にする方が良いかもです。まぁ、アレに追われると相当しんどいです。
ブラッキーは恩返し×2は基本無理なので、こちらの体力を見つつ恩返し+イカサマをキッチリ入れると、いい感じ(語彙力)でマリルリの起点にできます。コイツに追われるのが1番嬉しい。
ガラマやらなんやらに追われることありますが、悪やフェアリーに追われない限り、普通にイカサマ連打です。
4.まとめとお気持ち
ヤミラミに引いて場を荒らし、マリルリとアロガラの異様な技範囲で残りの2体を捌いていく。マリルリとアロガラ、どっちが相手に刺さってるか考えながら、どっちにシールド切っていくか考える良い脳トレになります。そんなパーティです。
素直にいうと、そろそろ厳しいかな?感を少し感じてます。このパーティはマリルリとアロガラというめちゃくちゃ範囲広い2体が最後に残るので昔は何いても基本的に戦えたのでしょうが、今はその二体で見ることが出来ない奴がポツポツと環境入りし始めています。ブルンゲルやベロリンガが最たる例ですね。またヤミラミでの釣りを抜けてラストに残ってしまうニョロトノやラグラージ、単純に誰も勝てないトリデプスも増えている、そして1番釣れて嬉しくない甘えるアロキュウが増えているのがやはり厳しい。アロキュウが釣れてしまうという事はアロガラの役割対象が減るという事なので、確率的にラストのアロガラの通りが悪くなっちゃいます。甘々なら良いんですけどね。
このパーティの最大の強みは技1のカウンターを腐らせるところ。今日リミックス発表がありましたがまさかのカウンター勢0!!!やはり現状環境的に厳しいかもです。
てかアロライ何で入ってんねん。オメェ見たことねぇぞ。
雑談
今シーズンは休憩シーズンとして100戦回してマニュアル作ろうと思ってましたが、100戦すら結構大変です(おじいちゃん)。レジェンドは運が良ければ行けたらいいなぁ、くらいの感覚です。行けなくても「あ、コイツ余裕ぶっこいてたのに行けてねぇやん!」って思わないで下さい!効きますから!
弱点保険をかけておきました。さておきレトロカップではチルとエスパーに打点あるイワパレスよさそうじゃないですか?どうラグラージやニョロトノを見るかという問題がクソデカすぎてまだ良い構築を思いついてませんが、何とか使ってみたいポケモンです。
次回からはデオキブラッキーガラマのマニュアルを作ろうかなと考えています。まだ使えるのか分かりませんが、30秒ルールでは普通に強かったです。初手ラグラージとか悩んだので、そこの立ち回りとかしっかりしたいですね。
では。
勝手にマニュアルする国民の会 第1回
第1回 フシギバナヤミラミガラマ
どうも、めろしです。シーズン7からすごくスーパーリーグの比重が重くなりました。それゆえ、自分の備忘録も兼ねて有名テンプレのマニュアルを今シーズンはちまりちまりと作ろうかなと思いました。てか僕こういうブログ読むの好きなんで、書くのもやってみようかなと。飽きっぽいので今回限りになる説もある。
第1回はThotechticalさんのお気に入りパーティ、バナヤミガラマです。以下元祖の動画のURL貼っておきます。英強は動画でも参考になるかも。
以下のようなマニュアル構成となっております。
- ポケモン解説
- パーティコンセプト
- 細かい立ち回り(随時追加)
1. ポケモン解説
初手 フシギバナ
このパーティ1番のアタッカーといった位置付けでしょうか。毒タイプ複合によって、草ミラーで一定の優位に立てます。葉っぱカッターに悩まされる方は採用を検討するのもありかもしれません。
「あれ?トロピで良くね?」と思った方もいるでしょう。そもそも、トロピヤミラミガラマなんてパーティも存在します。コレはコレで強いんじゃないかな。当めろしはトロピ未所持ゆえエアプなんですが、ざっくりとトロピとバナの間にある違いを挙げると
メリット
- ハドプラとヘド爆という高火力の圧力
- トリデプス
デメリット
- 念力
- SCP
ですね。特にメリットに挙げた「高火力による圧力」がすごく良く感じます。御三家全部に言えちゃいますが、すごくシールド剥がし性能が良いです。あとメガニウムやナットとの違いですが、バナのつるむちは痛い(クソ雑)
引き先 ライトヤミラミ
みんな知ってる強い引き先。シールド剥がすわ、対面返すわ、状況を見て何やかんやできるのがよろしい。
あまり言うことが無いというか、状況に依存するポケモンすぎてうまく書けません。どうしようもない後追いもいますが、状況に応じて適切なタスクをこのポケモンに与えることが勝敗を握る様な気がします。割とよくニョロトノやガラマに追われるので、バナに負荷をかけず1番うまく起点にしやすい様にシールドを切っていくのが大事です。
ラスト補完良い Gマッギョ
強いポケモン。意識すべきはマスプレのグロス同様先に着地した方がちと有利ということ。被害者的には、なだれブラフは○んでくれの一言に尽きますが、加害者的にはどうせ地震+なだれで落ちるんだから先に雪崩打っただけだ!文句あるのか???という言い分っつーかド・正論もあります。ガラマ相手になだれブラフは負け筋と思わせといてそういう側面もあるから、ブラフは相手の体力とゲージにご相談を。
あと僕は基本貼るので、なだれブラフはやめましょう。
2.パーティ解説
バナの高火力を活かし、役割破壊して捲るパーティ
割と昔ながら?の構成です。バナとガラマで補完を取って、引き先をヤミラミでマリルリ釣りでも狙って見るか〜って感じですかね。上に太字で書いたように、バナは高火力で役割破壊が可能です。
例えば、不利なスリーパーでもゲージを貯めたバナとスリーパーなら五分五分、ゲージ次第ではバナ有利にさえひっくり返りますし、大技で攻めるバナは基本的にコチラが精神的には有利に立てます。
このように捲りを狙うパーティなので、ヤミラミに引いた際にはバナで如何に上手に起点を作るか、という立ち回りが大事になってきます。
3.立ち回り
細かなケースバイケースな立ち回りです。
- 出し勝ち
頑張って追いましょう。
特筆すべき引き先ピックアップ
ガラマ引き
ガラマトリデなる暗黒ギミックが流行っているため安易に追うのはやめ、ラストがトリデかもという意識を持つこと。
というか追えないので、バナでペチペチして様子見が吉。特にS7前半現在流行りらしいチャーレムガラマトリデには、引かないことでチャーレムトリデvsヤミラミガラマになり、パーティ勝ちです。先程の動画を見てみるとわかりやすしかも。1戦目です。
ペリッパー引き
ハドプラ打ってヤミラミ追いです。ハドプラに間違いなく貼る上にムチとシャドクロで削れて大抵のペリはイカサマ圏内入るので、対面とシールド両方を死守できます。イカサマに貼られて対面返されてもシールド相手は序盤に2枚使い切ってしまうこととなり、ハドプラや地震がガンガン通ります。これトロピだとどうなるんだろうか。
ヤミラミ引き
裏にアロガラいそうだし、ペリッパー同様引っ剥がして今回はガラマに引くのが良さそうです。何と僕このパーティ試運転して1度もコレに遭遇していないエアプ()
ちなみにtechtical氏の先程の動画において20分45秒あたりからその試合があります。参考までに。
- 出し負け
とりまヤミラミに引いて頑張りましょう。
シールドアドを取ったらハドプラヘド爆通るし、どちらも通り悪いエアームドなどに出し負けたら対面返し狙いでシールド全振りで良いかも。バナとの絶望度合いでヤミラミの仕事を変えましょう。
出し負けを分類してみます。
ド・キツい出し負け
アロガラ
ちょいキツい出し負け
念力※
エアスラトロピ
なんやかんやなる出し負け
降参
バナの抜群つく上にイカサマ通りづらい粉アロキュはしんどいです。あとトロピは使用感的にエアスラとカッターですごく変わるから、技1の確認要です。まぁエアスラ族はエアスラの火力があんまり無いおかげで、ヤミラミ暴れられるため割と捲れます。対してチルタリスの息吹は痛いため、捲りづらい。アロガラはバナの技を全部受けられるし、ガラマとバナどちらの弱点もつけるため重いです。
バルジーナは言うまでもなく無理。どうしようもない。
※初手念力ですが、基本裏が格闘を釣る悪悪ギミックで基本ブラッキーズキンです。なので普通にヤミラミをブラッキーで追われてパーティ負けしがち。初手スリーパー来たら憂鬱になりましょう。
小技コーナー。4ターン技の念力勢や5ターン技の焼き鳥に出し負けた場合は「つるむち1回打ってから」、ヤミラミに引きましょう。念力や焼き尽くすのダメージ判定は等倍のヤミラミに入りますし、何より相手の判断が鈍ります。即引きだと相手は4ターンかけてヤミラミの追いを考えられますが、つるむち一回挟むとヤミラミの対処を相手は2ターンで考えなければならず、それは大抵無理なのでコチラの勝ち筋が大きくなります。ヤミラミスリーパー対面なんて短い方が良いのに、無駄に長くなっちゃいますからね。
- 出しニュートラル
コイツですが、交代受け狙いつつ基本引く感じで良いかと。こちらは基本ハドプラ即打ちで良いと思います。タイミングは以下の3通り。
カウンター5回目のタイミング
ここでは交代受けは狙いません。シールド剥がされるのは嫌ですが、相手が勝手に引いてくれるのでヨシ!
んでもって、引き先にハドプラ打てば基本シールドアドなくなるのでヨシ!
カウンター7回目のタイミング
ここは貼りません。なだれでゲージ吐かせてからヤミラミに引きましょう。ここでサイブレ打てる人は諸葛孔明なので仕方ないです。
カウンター10回目のタイミング
1枚貼って2回目のサイブレをヤミラミで受けましょう。これが1番多いような希ガス。techtical氏はカウンター10回目で引いてました。そっちのが良いのかも
カッタートロピウス
勝てます。ツッパリです。ちなエアスラだと惨敗します。あまりシミュを信頼してないので、こちらの個体を弱くしがち。
全部シールド使って突破です。盾2-2ならシミュ上は突破可能。逆にそれ以外は無理。ただ、1発でも差し込まれると逆転されます。差し込まれたらヤミラミに引きましょう。
よくシミュしてこれつえー!みたいなツイーヨがありますが、結構安定して勝てるように見えて1回の差し込みでひっくり返るなんてこともあるので、シミュを見る上で相手のゲージ量を見ることも大事です。あと高順位でも1発差し込まれると負けます。残念!
まとめ
シールド剥がしてハドプラやら地震といった大技を通していく面白いパーティです。まずヤミラミというポケモンが面白いのでオススメです。
注:コレは著者の使用感に基づくマニュアルであり模範解答ではない可能性が高い上に、めろし当人がほぼ人の配信を見ないので「ココはこう動いた方が良いのでは?」ってトコあれば教えて欲しいです。
ギミックパじゃんけんに後出しパーティ!
コレはPL40までの時代におけるマスプレの記事です。せっかく書いたので消しませんが、今は使い物にならないと思います。理由はドリュウズ。裏地面で詰むのはきつい気がしますね。参考までに。
どうもめろしです。皆様のおかげでランク10行けました。めっちゃ感謝してます。ホントに。
ところで実は私、マスプレ以外レート下げてます。偉そうなこと言いつつ、何とマスプレ以外の勝率はおそらく5割もないんですよ、、、(涙)
ただ、そんな奴でも2シーズン固定パ連続マスプレでランク10行けちゃうって凄いですよね。パーティパワーです。凄い。てな訳で私が2シーズン使って得た経験をここに放出したいと思います。GBLでやらかす必要はないのです。
〜このパーティの特徴〜
・初手出し勝ち出し負けあまり気にならない。
出し負けようが裏貫通すれば勝てます。ここ、ギミパの弱点ですよね。
・裏読めないときつい。
カバとかもう最悪です。勇気は褒め称えますが、私の前に現れないで欲しい。
・本メジャーポケがいない。
これでかいです。相手のギミックの狙いを外せます。例えば、メタグロメタのギャラはジバコの餌ですからね。
・裏読まれない
2シーズンマスター期間はマスプレぶっぱ。ミラーパは一回だけです。ホントに珍しい組み合わせなのか相手ラス1ギャラやグロス残しておくこと多いです。
・全員メタグロに強い
環境トップに全員強ければ、そりゃ強くね?(おばか)
・シールドアド大事
対面なんてほぼいりません。裏で2枚抜くんだから、シールドがあった方が良いに決まってる。
さてパーティ紹介です。僕のフレンドなら嫌という程見た人いるのではないでしょうか()
初手
こいつは良いですよ!何が良いって適度な出し負けが多いです。出し負けが多くて何がいいのか?それは裏の苦手なポケモンを逃しません。例えば、初手ガブ。ラグに出し勝って引いた人は某強い人と某強い人だけでした。それくらい決断力がいります。しかも、ラグとやり合うとカノン等倍の奴らはもう使い物にならなくなるんですよね。
引く必要のある相手はカイリューとギャラドスだけ。それ以外には脳死カノン連打です。カノンは強い。ひたすらに。
出し負け引き先&初手キッス貫通担当
強い。ギャラ正義。個人的マスプレ最強ポケモン。たいていはラグの死に出しやだし負けで雑に投げられる。かわいそう。
ギャラの強みはメタグロに出し勝ったとき。メタグロは出し負けると大抵ギャラに弱いやつ投げるので、ギャラは体力半分くらい残してそいつ突破する。そして、メタグロが帰ってきた場合、ラグに戻すと相手のラスト1が割れます。するとかなり有利です。捲り筋絶ったも同然です。
貫通担当 ジバコイル
知っての通り、異常な突破力。人々のヘイトを買う砂鉄。ただ、苦手な相手にとことん弱いのが注意。幸い初手カイリューの裏にジバコが苦手なポケモンは滅多にいない。
しかし、コイツを暴れさせる上でコツが2点。
・めっちゃ弱ったギャラかラグを用意。
デバフ解除用。
・シールド1枚は絶対に残す。
メタグロに揺らされます。
あとジバコミラーでは体力半分までミラショ打ち合うのがテーブルマナーです。
立ち回り紹介
ギャラに引きます。ジバコに追われても良いです。アクテ連打しましょう。ジバコを起点にしたラグはヘドウェをカイリューに入れます。すると文面だと伝わりにくい(試してくれ)んですが、もう一体は大抵メタグロ、驚きの突破力でジバコが2枚とも抜くことあります。何だコイツ。
この時もラグが死ぬギリギリでジバコに交代してください。メタグロジバコ対面、割と長いのですぐ再交換できてデバフ解除できます。
ジバコカイリューキッス(体感勝率8割)
出し負け投げカイリューに対しては「カノン1発入れてから」ギャラに引きましょう。カノン1発大事です。何でかは忘れましたが、これしないと捲られ得ます。後はしっかり追うだけ。流行ったの嬉しかったですね。はい。
パーティ勝ち。以上。
ガブギャラグロス(体感勝率9割)
このギャラグロスというありがちな流れに強いのが裏ジバコの強み。
しかもガブはラグに出し勝ち。しかも裏にはグロスということで、ここで引けない。カノン連打でミラショ圏内まで削れます。同じ地面ギャラ鋼で種族値こちら低いのに勝てるの、ポケモンって面白いですね。
初手キッス(体感5割)←これ一番大事
キッスの裏には地面がいる可能性がかなり高いです。そのため、ラグ死に出しジバコの場合、相手のキッスの火炎放射にシールドを貼りません。マジ大事。キッスの裏はシールドアドあれば、割とギャラドスで2枚抜き出来るポテンシャル高めです。(キッスグロスガブとかよく見るよね。)大事なことはキッスを技1で落とした後、すぐジバコを引くこと。もし相手の地面枠がガブだった場合に砂地獄の防御ダウンを引きずりたくないです。リセット用に弱ったジバコを引きましょう。後はギャラで貫通できるか祈るのみ。初手キッスは運ゲーです。
それでも火炎放射に貼った方が良くね?と思う人いますよね。僕も最初貼ってました。ただ、シールド同枚数でジバコガブ対面作られたら絶対勝てません。たとえギャラに引こうともガブとメタグロスをシールド1枚で突破はかなりきつい。しかし、シールド2枚でアドがあるなら突破ギリギリで行けます。勝てる確率を高めた立ち回りです。GBLは割り切りが大事だと思ってます。
火炎放射受けて、飛行3枚への勝ち筋はあるのか?と、この間まで自分も思ってました。ただ、ラグラージって偉くて死ぬまでに3回カノン打てます。つまり、確実にキッスから1枚剥がせるんですよね。つまりジバコがキッス倒した時、シールドアドがあります。その状況で相手はシールド2枚差を普通作りたくないから後追いのカイリューワイボ結構受けてくれます。そうしますと、体力4割くらいのカイリューと滝ギャラvs元気でシールドアドあるいぶギャラって後者が勝つんですよね。4割くらいの体力ではドラクロ一回しか打てないことが原因です。なので、テンプレにはかなり勝ち筋でかい。
上記の初手が来た場合は結構勝てます。あとメタグロも丁寧に追えば大丈夫です。丁寧に追いましょう。
自分で言うのも何ですが、割と完成度高いと自負してます。何ていうかラグラージの逃がさない性能良すぎるんですよね笑
なのでここからはこのパーティの弱みをちらほら
初手ラグはきついです。てか僕のやつリボンついてるせいで相手のラグ引くの厄介なので、リボン剥がしたい。初手ラグが引くという英断をしてきた時点でこのパーティは敗色濃厚になります。ジバコを生かすことがコンセプトみたいなとこありますからね笑
勿論初手カバは裏が読めないからどっちを残すかの判断がすごくしづらくて嫌です。経験上裏にカウンターがいること多いので、ギャラを残すことにしましたがそういう時に限って裏にジバコがいます。許せない。
そして、このパーティで一番重いのが初手オノです。ヘドロに貼る人もいるし、貼らない人もいる。同じくらいなので、ブラフは打たないんですが貼られた場合、オノを裏に引かれて負けます。ジバコは不利にとことん不利です。
なお、ヘドロが通れば勝てます。オノはクソ嫌いです。
ほかに気になるパーティ相性あればTwitterのdmどうぞ。ラストスパート頑張ってください。